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domingo, 23 de julio de 2017

Wikihammer presenta su sistema de consulta de reglas de 40k por móvil



Hoy tenemos mucho de qué hablar. Hay ocasiones en las que toca presentar novedades importantes, y hoy es una de ellas. Para no andar con rodeos, comenzaremos con un resumen muy pragmático y nos explicaremos debajo de él.

Después de haber dejado pasar más de un mes desde la salida de los nuevos Index de 8ª Edición, y después de haber valorado todos los factores implicados, Wikihammer 40k ha decidido facilitaros a los fans que ya habéis comprado los Index un sistema complementario de consulta rápida de datasheets: 100% traducido, sólo para móvil y solo para la versión narrativa del juego.

La razón es que ya en 2017 y en pleno auge del 4G, los móviles y las tablets, no es práctico ir cargado con reglamentos o Index impresos además de con las miniaturas; o tener que meter un PDF enorme en las ya justitas memorias de nuestros móviles que, además, es farragoso de consultar.

Además, todos conocemos ya qué está pasando con las traducciones al español desde el lado de GW. Como fans, creemos en la utilidad de tener unas reglas bien traducidas a nuestro idioma.

Esto no supone un cambio drástico en nuestra manera de hacer las cosas. Somos Wikihammer, nuestra intención es ser trasfondo y sigue siendo así. No queremos sustituir ni al material impreso oficial ni a ninguna herramienta de creación de listas, e incluir las opciones competitivas está descartado.

Todos somos fans de calle, y algunos de nosotros solemos jugar con los colegas. Simplemente estamos creando el sistema de consulta que a nosotros nos gustaría tener como fans. Poder consultar de manera rápida y sencilla las unidades cuando se necesite, y tener todas las facilidades para partidas narrativas amistosas. Además, por el momento este sistema de consulta rápida solo estará disponible desde móvil y no desde sobremesa, pues entendemos que en casa cada cual ya posee su Index para consultarlo con tranquilidad y no queremos perjudicar la experiencia al leer trasfondo desde PC.


Este sistema de consulta rápida de reglas se encuentra ahora en fase de “Beta Abierta”, por así decirlo. Están muy avanzado el Index 1; es decir, los Astartes leales. Basta con que busquéis en Wikihammer la unidad que queráis desde el móvil (Podéis probar con Lysander desde el móvil, por ejemplo) o desde nuestra app para poder consultar sus reglas y atributos. A la hora de ir a jugar, lo más sencillo es tener instalada la app de Wikihammer (disponible para Android o iPhone) donde el acceso a la consulta de todos los ejércitos es muy intuitivo; o simplemente usar la opción de “Añadir a pantalla de inicio” de vuestro móvil un enlace directo a la sección de reglas.

Para nosotros hoy es un gran día y no solo porque os presentemos esto. El nuestro normalmente es un trabajo de hormiga, de llevar seis años sumando párrafos y artículos. Muy discreto, y con efectos que solo se ven con el paso de los meses, sin “pelotazos”. El que se os presenta hoy es un trabajo que puede marcar una diferencia en vuestro beneficio de una manera, quizá, más rápida que otras.

Estamos encantados de poder compartir este nuevo camino, uno en el que apenas hemos comenzado y que, si gustáis, haremos juntos. Esperamos con ganas vuestras primeras impresiones y posibles informes de erratas (que puede haberlos, al ser una Beta).

Y si alguno de vosotros quiere unirse al proyecto, ¡es el momento!

En resumen:

  1. Desde hoy, Wikihammer ofrece un sistema de consulta rápida de datasheets de los Index de 8ª Edición a todos los que ya lo adquirieron, mucho más cómodo y rápido.
  2. Este sistema solo está en fase de Beta Abierta, y por el momento solo incluye el Index 1 (Astartes leales).
  3. Este sistema de consulta rápida solo está disponible vía navegador del móvil/tablet o usando nuestra aplicación. No se visualizará desde PC de sobremesa.
  4. No hay ánimo (ni posibilidad) de lucro alguno para nosotros, ni se pretende sustituir el material impreso; siendo solo un complemento de él.

domingo, 2 de julio de 2017

Marines Espaciales Primaris, precursores y divagaciones

Güenas, aquí El'Val. Por fin hablando de lo que realmente nos ocupa: trasfondo. Hoy vengo a hablar un poco, en gran desorden como siempre y con demasiadas palabras.

Tal vez hayamos oído hablar de algo conocido como Marines Espaciales Primaris ¿Qué son, de dónde vienen? Ya nos han ido explicando buena parte de ellos, y los repasaremos brevemente, aunque realmente el objetivo del artículo de hoy es sondear un poco los otros intentos de crear, básicamente, mejores marines espaciales y lo que podríamos llamar... antecedentes.

¿Qué tienen de especial los Primaris?

No voy a decir nada nuevo, pero algo hay que decir.

Un astartes más grande, más listo, más ágil; Con más guión que nunca ¿Cómo podemos escalar esto dentro de relatos, historias, partidas de rol? A mí se me antoja difícil llevar el concepto 'astartes' aún más allá de lo que es, teniendo en cuenta lo que nos han llegado a describir en Black Library. Ni se me ocurre, así que en mis partidas de rol me temo que este salto de la Grieta, Guilliman y demás nunca se va a producir. Ya me resulta bastante complicado aclarar lo excepcional (y mal representado en sus libros de rol) que es un astartes respecto a la gran mayoría de otras... cosas en la galaxia.

También es notable que tienen tres órganos extras, que de momento nos han vendido que son inmunes (O muy resistentes) al Caos y entendemos de ello que uno de ellos ha de ir en esa dirección, sumando que su desviación genética, hablando de mutaciones y errores, es mínima dada la fuente directa que han utilizado para su creación, eludiendo la degradación a lo largo del tiempo de la Semilla Genética. Dándoles más fuerza y guión que nunca, héroes de héroes. 

Incomprensiblemente nos han destacado que Guilliman los considera herramientas, que han sido creados sólo para la guerra y no para perdurar (¿No va en contra eso de la idea de suplantar los astartes normales?).

A pesar de que esos... problemas genéticos ya ocurrían durante la Gran Cruzada con los astartes "jóvenes" sin necesidad de esperar 10.000, pero bueno... ¿Quién somos para cuestionar? :P

No nos han llegado a desvelar qué hacen los nuevos órganos, así que sólo nos queda esperar y rezar para que no nos los dejen a nuestra imaginación (Que no nos falta, pero nos gusta el conocimiento...). 

¿Hasta qué punto se puede ser más grande, más listo, más ágil, más fuerte y más guapo? ¿Un Primaris está por encima de los Custodes? ¿De los Caballeros Grises?  ¿Tendremos Custodes Primaris, Caballeros Grises mejorados?

Sabemos que por jugabilidad no, no los veremos (¿Un Custodes aún más grande no cogería el tamaño de un Dreadnought?), pero por lo demás... Es fácil concluir que lo lógico sería reemplazar el reclutamiento normal de los astartes por el primaris. Nada indica que lo hayan hecho, pero sería lo normal, y entraríamos en ese rescalado paulatino que tanto se teme (y en el que no creo).

Eso sí, ya han dado el paso, natural, de insinuar Primaris de los Guardianes de la Muerte. Lógico y normal, no tienen nada de excepcional como sí los Grises.

No va a ser la primera vez que aceptamos la propia e inexistente lógica de 40k como parte de su mundo e historia y no le damos importancia, pero naturalmente encajar ciertas cosas en el trasfondo a empujones producirá choques y roces con lo que ya hay.

Fabius Bilis.

Lo menciono brevemente sólo para destacar y recordar que este buen amigo de los niños, el apotecario más famoso de Warhammer 40.000, es por definición un enorme conocedor de la semilla genética y la ha estado empleando y usando para sus fines, pero a diferencia del Imperio sus investigaciones y búsquedas no tienen que ver con la creación de mejores y más poderosas herramientas de muerte humanas, sino en la clonación en el cometido más herético que puede imaginar la Humanidad.

No es excluyente de que haya sido capaz de crear 'superhombres', generalmente con escasa salud mental, desatando auténticas plagas allí por donde ha pasado o formando fuerzas espectacularmente poderosas para enfrentar a los Marines Espaciales. 

Los conocimientos que posee este antiguo apotecario son tenebrosos y antiguos, el arquetipo de científico loco, sin olvidar que ha tenido trato con los Eldars Oscuros, también expertos en bioingeniería entre otras cosas muy divertidas.

El camino que ha tomado Fabius Bilis, muy cercano a Slaanesh aunque teoricamente él es del Caos Absoluto, es muuuy distinto al que habrá tomado Cawl pero los fines pueden considerarse el mismo: Mejorar el trabajo del Emperador, aunque Bilis va mucho más allá y lo que él planea, en toda su gloria y megalomanía de personaje malvado, mejorar Primarcas no meros astartes o hombres.

El proyecto personal de Fabius Bilis es nada más ni nada menos que clonar al Emperador y utilizar su poder para sus oscuros fines, una empresa que bueno, por guión está condenada al fracaso pero de hacerse realidad nos metería aún más en un ambiente apocalíptico y en una serie de acontecimientos que sólo consiguen en hacerme pensar en el famoso Fin de los Tiempos (Que no llegará en 40k).

La Fundación Maldita.

Muchas veces he tenido que discutir estas cuestiones, y es la creencia de que el Mechanicus no avanza, no inventa o no investiga. El Adeptus Mechanicus está encasillado por sus dogmas y religiosidad, pero sin entrar en el detalle de que hay infinidad de sectas y cultos menores dentro del mismo (Algunos mucho más laxos en la moralidad y otros más ortodoxos), es sencillamente mentira de que el Adeptus Mechanicus esté estancado en si tecnológicamente. No deja de crear.

Marte sigue progresando, readaptando, recuperando tecnología o creándola. Una muestra de ello es el trabajo continuo de sus Genetistas, y aún no mencionamos a Cawl, que llevan 10.000 años estudiando la semilla genética de los Marines Espaciales para arreglar sus mutaciones y mejorarla cara a futuras generaciones.

Esto conllevó a la Fundación Maldita ¿Qué fue la 21ª Fundación? Fue la apuesta del Mechanicus por hacer lo que ha logrado hacer Cawl: Mejores Astartes, más grandes, más fuertes, más guapos, más rubios. Bueno, más rubios tal vez no.

Como su nombre indica, fue un desastre. En términos científicos apurados: Los Genetistas la liaron parda, la inmensa mayoría de los Capítulos creados durante esta fundación se fueron al garete. Pero no todos.

Los Hijos de Anteo.

Estamos ante uno de los pocos éxitos de la Fundación Maldita ¿Quiénes son los Hijos de Anteo? Un Capítulo de los que tanto le gusta a GW hacer: Primarca desconocido, Señor del Capítulo desconocido, mundo capitular desconocido...

No sabemos NADA de ellos a excepción de lo que nos ocupa hoy: Su evolución, sus diferencias. El éxito de los Genetistas.

Los Hijos de Anteo presentan una semilla con evidencias de haber sido modificada, y mejorada (Que es lo importante); Son más resistentes que los astartes corrientes, y son considerados especialmente grandes y de gran fortaleza física dentro del Adeptus Astartes. 

Son astartes más fuertes y grandes ¿No suena a Primaris? Es alcanzar lo mismo por dos caminos distintos, aunque los Genetistas desconocidos del Adeptus Mechanicus no lograron el mismo grado de éxito de Cawl, lo hicieron aunque fuera de forma parcial (Y hace ya muuuchos años).

El único motivo para no considerar a los Hijos de Anteo precursores del proyecto Primaris, como una versión Beta de los mismos, es por la fumada el planteamiento aislacionista y secreto que le han dado a Cawl.

Los Primaris y otros...

Es evidente que han venido para quedarse tras su golpe de calzador de manual para aparecer en nuestra era (¿Quién se guarda decenas de miles de superastartes en el congelado a la espera de la supuesta posibilidad que un primarca dado por muerto hace 10.000 años vuelva para liderarlos?), los Primaris desde mi punto de vista es simplemente la apuesta prudente de reformar la escala del juego de forma más clara, algo que llevan haciendo mucho tiempo.

Cada vez que GW ha renovado una miniatura, la ha subido de tamaño. Pero juntar eso con una nueva "facción" (Me lo temí desde el primer día, que la supuesta nueva facción de 40k que anunciaban para 40k iban a ser más marines...) produce que no nos estén obligando, al igual que ha ocurrido con las peanas, a adoptarlos. Yo mismo no me planteo el uso de Primaris, ya tengo infantería de sobra y mis Tácticos y Devastadores cumplen sus funciones de forma estupenda.

Nos han explicado cómo han pasado más de cien años de Cruzada Indomitus, de que los Primaris han emulado el funcionamiento de las antiguas Legiones en vez de aplicar el Códex, un Códex que parece que no le gusta a Guilliman ahora...

Falta mucho por saber ¿Los Primaris dentro de un Capítulo, integrados como refuerzo, se organizan como Legión dentro del Capítulo Codex como una sección aparte? ¿O si ha muerto un Táctico de la Quinta Compañía se reemplaza por uno de estos muchachotes fuertotes en vez de un astartes corriente?

Estoy aterrorizado con el nuevo reglamento, dado que su trasfondo es escueto, superficial y en muchas veces totalmente superfluo y sin importancia: Es el modelo de Age of Sigmar, donde en dos párrafos te rematan elementos importantísimos y claves de una facción, reino o mundo, sin ningún tipo de detalle, ni puntualización y a menudo sin resolución.

Por ejemplo tenemos un movimiento más que importante: Hay 10.000 Custodes de Cruzada por la Galaxia ¿Están todos con Guilliman? ¿Se reparten? Los Custodes son por si mismos Lores del Imperio, muy capaces de ponerse al frente de mundos y ejércitos; Cada uno de ellos, a diferencia del Adeptus Astartes, los Custodes son más que soldados. Son espías, son políticos, pretorianos auténticos que, en principio, están liderados exclusivamente por los mandatos del Emperador (Esté cómo esté de salud mental). 

Están bastante ninguneados incluso habiendo "despertado", sin entrar en que no hay ningún tipo de motivo para que todas sus unidades y fuerzas disponibles en el juego de 30.000 no estén en 40.000, dado que es factible que sean exactamente los mismos individuos.

Lamentablemente los mismos Primaris tienen ese 'ninguneo' casual de la nueva forma de editar de la empresa, aún no he encontrado qué demonios es un Teniente exactamente, cuál es su auténtica función si para dirigir los 100 marines de su Compañía ya tienen un Capitán, y por qué puedo tener un Teniente Primaris luchando con mis astartes de toda la vida si no son su Compañía... Me falta mucho por leer, y mi pesimismo me dice que no lo encontraré.

No sé cuánto iluminará sobre estas cuestiones la novela de Dark Millenium exactamente, pero eso tocará en el futuro.

Me he ido por las ramas.

Parece que el modus operandi de GW actualmente nos lleva a los Primaris como si fuera un "capítulo" propio y aparte, como si jugáramos Ángeles Sangrientos o Lobos Espaciales. Pronto tendremos las novedades que les faltan (Como transportes), y veremos con la salida de su Codex hacía donde tiran las cosas y cómo nos lo explican.

Hasta entonces poco podemos decir de ello.

En conclusión.

Hay varios precedentes a la mejora de la semilla genética, pero Belisarius Guión Cawl es el único que ha desentrañado el proyecto del Emperador y lo ha mejorado, llevándonos a la nueva Cruzada, al liderazgo de Guilliman y a la expectativa del resto de primarcas, que ahora sabemos que van a aparecer. Vamos, la nueva era que vivimos; que fuera de reglas sí es una auténtica sigmarización, por así decirlo, cogiendo lo peor de Age of Sigmar: Su trasfondo, el enfoque al mismo.

Los primarcas a mi me parecen decepcionantes, desmitifica el juego; Como cuando salió Nagash, o como si le hicieran reglas al propio Emperador; Siempre quedarán por debajo del mito, Guilliman lleva la mismísima Espada del Emperador y normalmente me da más miedo Abaddon con la suya... Se justifica con que Guilliman no la emplea a fondo, pero aún así... ¡Si la llevaba el Emperador por algo sería!

Algo parecido me ocurre con los Primaris. Desmitifican a los astartes, los empequeñecen; Y normal, han sido creados para eclipsarlos, aunque creo que en trasfondo será de forma fugaz y no permanente. Es decir, que los Primaris tras la Cruzada Indomitus y lo que tenga que venir se quedarán en numeros insostenibles por si mismos, y nos los quedaremos más como una élite circunstancial (como serían los Custodes ahora mismo) que como un ejército propio que desplace a otro haciéndolo obsoleto.

No me disgustan, después de todo tengo la mescolanza de indiferencia T'au y estoicidad del auténtico héroe y protector del Imperio, Rogal Dorn. (Sí, el resto de primarcas son mariquitas), pero no seré yo el que recorra su senda. Ya he preparado dos "proxy" de tenientes utilizando astartes normales, dado que por jugabilidad en batalla es una función tan buena como casi necesaria (Y en ningún lado he visto que un Teniente tenga que ser Primaris por narices).

El ideario de Warhammer 40.000 es curioso, cada uno nos forjamos nuestras propias ideas, vemos lo mismo de forma distinta, o ignoramos partes que no nos gustan, e incluso las suplantamos, o aceptamos una parte del canon y otra no.

Por ejemplo, por encima de mi cadáver los Templarios Negros han tenido Bibliotecarios. Según las últimas novedades de los Templarios por parte de GW, sí; Tuvieron Librarium, se perdió y no lo volvieron a hacer (Dios sabe por qué) y por ese motivo no tiene Bibliotecarios. No tiene nada que ver el odio a los brujos ¡Anda ya!

Por eso en buena parte soy indulgente con estos temas: Me da igual cómo retuerzan sus historias quiénes son realmente dueños de ellos, nosotros ya haremos las nuestras al margen si es necesario.

Siempre nos queda lo mejor de este hobby: Hacerlo nuestro.

Un saludo,
Shas'el Fi'rios Kais Val.

domingo, 25 de junio de 2017

Pintando ejércitos ¿Cuál es fácil y cual difícil?

Un saludo a todos los aficionados a este inmenso mundo de fantasía que es Warhammer y en especial a aquellos que pintan miniaturas, ya que de pintura va el siguiente artículo. ¿Cómo? ¿Qué tú no pintas? ¿Aficionado a WH40k y no pintas minis? ¡Pues fuera de aquí maldito hereje! ¡No sigas leyendo! Bueno, bromas aparte ya sabemos que no todo el mundo pinta, pero creo que incluso en ese caso lo que expongo a continuación puede resultar interesante, porque no es el común tutorial sino un desacostumbrado análisis enfocado hacia los que se están iniciando. Además que alguien no pinte no significa que no pueda hacerlo en un futuro ¿Verdad, inmundos traidores?

¿Dónde están ese par de orkos? ¡Salid cobardes!

ESCOGIENDO UN BANDO
Pintar miniaturas es un noble arte que muchos practican pero desde luego no todos dominan. Hoy en día es mucho más fácil que hace dos o tres décadas aprender a pintar muñequitos gracias al accesible mundo de internet y su ilustrativo Youtube. Dicho esto el objetivo de este artículo no es la enseñanza de técnicas de pintado, sino hacer una comparativa entre los diferentes ejércitos de Warhammer40K para ver cuales resultan fáciles o difíciles en tal menester. Es posible que leyendo este artículo penséis "son cosas evidentes" o "todo eso ya lo sé". Sencillamente recordad que todos hemos sido novatos.¿O acaso alguien nació con un pincel en la mano? ¿No? Pues procedo entonces.


El aficionado que se inicia en este mundillo de los wargames necesita en primer lugar decantarse por una facción en concreto. Pueden gustarle los Marines espaciales, y los Tiránidos, y los Orkos, y... casi todos ¿Entonces qué hacer? Bueno, en la vida hay que tomar decisiones y esta es una de las importantes (es en serio, que no regalan las minis precisamente). No obstante aparte de cuanto nos guste cierto ejército o bien lo efectivo que sea combatiendo sobre la mesa, debemos tener en cuenta un pequeño detalle. Hay que pintarlo entero, y medianamente bien a ser posible.

Esto representa un problema para el iniciado, por que si no sabe pintar tampoco sabe la dificultad de hacerlo al echar un vistazo a las maravillosas minis de las cajas pintadas por el equipo Eavy Metal. Lógicamente cuanto más difícil sea el esquema de color más tiempo lleva, cosa que suele molestar a los principiantes porque quieren jugar enseguida. Pero claro, también quieren que su nuevecita fuerza de combate luzca dignamente. Por supuesto existen las alternativas de comprar minis ya pintadas de segunda mano o hacer que nos las pinten por encargo. Lo malo de esto es que no se aprende a pintar, nuestro ejército no será realmente "nuestro"(aunque podemos decir que sí) y el bolsillo además se resiente. Por hacer una comparación "warhammera" diría que es el camino fácil, el de adorar al Caos para obtener poder rápido. No obstante hay que estar dispuesto a pagar el "precio". No sabría deciros que duele más, si el alma o la cartera. En fin, mi consejo es ser fiel al Imperio por cruel e ingrato que sea, y no sucumbir ante los Poderes Ruinosos. O sea pintarlas uno mismo y se acabó.

Un ilustrativo dibujo sobre iluminaciones en vehículos.

ANALIZANDO LAS HUESTES
Supongo que no hace falta decir que esto del pintado es muy relativo. Depende del esquema, las técnicas que usemos, el estilo que tengamos... Las posibilidades son muchas, de modo que miniaturas a unos les resultan fáciles pueden ser engorrosas para otros.

Si no estáis de acuerdo con algo (que tampoco soy yo un megaexperto) o deseáis hacer una aportación comentadlo sin problema.

Bien, para orientar un poco sobre la dificultad que puede tener el pintado de ejércitos en WH40K vamos a "pasar revista" a las tropas por separado. Sin embargo antes de la inspección hay que dejar claritos algunos puntos básicos.

  • No todas las miniaturas de un mismo ejército son similares. Pese a ser un obviedad no hay que olvidar las diferencias de forma, tamaño y detalles tan palpables que puede haber en una misma facción (en los Eldars Oscuros, por ejemplo). Cuantas más haya más se dificulta el pintado en serie.
  • No todas las miniaturas tienen el mismo esquema de color. Pese a que cada uno puede pintar como quiera hay ejércitos en los que ciertas tropas muestran por lo general unos colores muy distintos al resto (los Tau y sus aliados Kroot, por ejemplo).
  • Pintar infantería no es lo mismo que pintar vehículos o aeronaves. Puede que ambos tengan básicamente los mismos colores, pero el método de pintado varía. Si disponemos de aerógrafo nos vendrá muy bien para los tanques y naves, pues ahorraremos tiempo a la par que se consigue un acabado más uniforme y liso.
  • Unos colores son más difíciles que otros. Los aprendices puede que no lo sepan, pero los tonos oscuros suelen dar uniformidad de color más fácilmente que los claros. Por ejemplo el negro (Manos de Hierro) es bien fácil pero el amarillo (Puños imperiales) algo difícil.
  • Pintar metal es más sencillo que pintar piel. Sin duda la diferencia entre pintar estas dos texturas es muy grande. Además -y de forma similar al caso anterior- las pinturas metálicas dan uniformidad de color más fácilmente que las mate. Ahora bien, si empleamos para el metal la técnica del MNM (metal no metálico) o aplicamos focos de luz la cosa se complica mucho.
  • Unos ejércitos son más numerosos que otros con el mismo coste en puntos. Como es natural cuantas más miniaturas mayor trabajo (hay más Tiránidos que Lobos Espaciales, por ejemplo).
  • El esquema es una cosa y el nivel de pintado otra. De nuevo algo obvio pero conviene tener presente que la diferencia de habilidad y trabajo para pintar un mismo esquema de manera corriente o profesional es muy grande. Otro detalle es que las primeras minis pintadas de nuestro ejército se verán peorque las últimas porque iremos mejorando (o deberíamos).
  • Ver una miniatura de lejos no es igual que verla de cerca. Retomando el anterior punto podría decirse que una mini de pintado estándar puede lucir de lejos similar a otra con el mismo esquema, aunque ésta última sea una obra de arte. Es importante decir que sobre la mesa las veremos de lejos, y que el aspecto conjunto de una fuerza de combate es más importante que el de miniaturas sueltas por muy bien pintadas que estén. No es aconsejable en cuanto a relación calidad-tiempo pintar de maravilla a la "vulgar soldadesca", por tanto resulta mejor esmerarse sólo en las miniaturas más espectaculares. También es aconsejable que la mayoría compartan el mismo esquema de color para dar una imagen de unidad o ejército propiamente dicho.
Bueno, expuestos estos puntos me falta añadir que las siguientes observaciones son para las miniaturas Citadel, así que nos olvidamos de Forge World. Los ejércitos que cada uno coleccione pueden estar formados por facciones aliadas en vez de una sola principal, cosa que desde luego afecta al pintado. Por otro lado no voy a entrar en temas como la limpieza de líneas de molde y rebabas, el montaje, las conversiones, escenografía o dioramas porque no corresponden a este artículo y además se haría demasiado largo. De hecho facciones "menores" del Imperio como el Adepta Sororitas o el Mechanicum no las someteré a análisis para reducir extensión. Vale, ahora sí vamos a inspeccionar el primer ejército.

MARINES ESPACIALES
Dada la importancia de estos implacables guerreros en WH40K he decidido empezar con ellos, y también porque dejarlos para el final podría no gustarle a estos pedazo de brutos.

Le dije a mi dueño que si no se esmeraba le desintegraría el pincel.
Son las miniaturas que admiten más esquemas de todas. Diría que exceptuando el naranja y marrón pueden pintarse con cualquier otra tonalidad y quedan bien. Normalmente todo el capítulo (salvo casos como los Apotecarios, Bibliotecarios o Capellanes) lleva el mismo color lo que facilita el pintado en serie. Sin embargo algunos Astartes como los Angeles Sangrientos tienen grupos de minis en negro (Compañía de la Muerte) y otros en dorado (Guardia Sanguinaria), mientras que los Angeles Oscuros llevan algunos en negro (Ala de Cuervo) y otros en tono hueso (Ala de Muerte).
Todos van con servoarmadura pero pese a las diferencias entre ellas la forma de pintarlas no varía demasiado. Un Marine Táctico ,de Asalto o incluso Exterminador se pintan todos con técnica muy parecida. Las unidades a pie pesadas como los Dreadnoughts o Centuriones son más grandes y complejas, pero lucen muy bien. Los exploradores, capitanes, y héroes tiene la complicación de ir muchas veces a cabeza descubierta, lo que implica pintar caras que es más complejo que pintar cascos cerrados, aunque por "suerte" representan una minoría en el conjunto. Los vehículos son principalmente blindados parecidos entre sí, al igual que las aeronaves. No obstante también hay Motocicletas de Ataque, Land Speeders gravitatorios o Cápsulas de Desembarco que no guardan mucha similitud.

LO FACIL :
  • Admiten casi cualquier color y la gran mayoría lleva el mismo esquema.
  • No son demasiado numerosos.
  • Adecuados para pintar en serie, pero algunos vehículos no tanto.
  • Mucho metal y poca piel.

LO DIFICIL :
  • Tienen más detalles de lo que parece, especialmente los héroes y Dreadnoughts. 
  • Algunos vehículos traen interior detallado (Cápsula de Desembarco, Land Raider), lo que da más trabajo. Aunque si no se ve, ¿para qué pintarlo?
  • Aceptan dibujos (freehands en inglés) en capas, estandartes, hombreras (aunque pueden usarse calcomanías) y chapas de tanques. Igualmente efectos de suciedad, óxido y desgaste en los vehículos terrestres. Es lo malo de que no sean gravíticos.
  • Las armaduras y espadas se pueden pintar con MNM, que es una técnica bastante avanzada. Esto también puede aplicarse a los blindajes de tanques y Dreadnoughts, o bien "simplemente" pintarlos con luces y sombras. Por otro lado las lentes de los cascos y armas como los rifles de plasma permiten hacer efectos de luz.
Si lo pintan así por dentro imaginad por fuera.

EL VEREDICTO :
DIFICULTAD MODERADA. No son especialmente complicados pero tampoco sencillos, y los personajes especiales (por ejemplo los Dreadnougths) pueden pintarse magníficamente si somos capaces de ello.



GUARDIA IMPERIAL (ASTRA MILITARUM)
Seguimos con el Imperio. De estos valientes hombres dicen que son el yunque y martillo del Emperador. Supongo que porque dan tantos golpes como reciben (y reciben muchos en el trasfondo).
A diferencia de los capítulos de Marines aquí los regimientos son muy diferentes entre sí, lo que innegablemente afecta al pintado. Cadia y Catachán son los habituales, pero hay otros y como he dicho se diferencian mucho. Según el regimiento funcionará mejor un esquema concreto, por tanto no son tan sumamente versátiles para el pintado como los Marines Espaciales.
¿A que pinto bien los focos? ¡Si parecen de verdad!
Las miniaturas pueden pintarse en serie ya que no varían en exceso, pero contad con que los principales regimientos van a cara descubierta. Los blindados tampoco son muy distintos (abundantes junto a la artillería), pero si les pintamos camuflaje y efectos de desgaste el trabajo aumenta. Y no digamos ya si igualmente aplicamos camuflaje a las tropas. Algunas minis como los Ogretes o soldados de Catachán muestran los brazos desnudos y por tanto requerirán algo más de trabajo. Por último decir que no hay personajes tan espectaculares como en otras fuerzas, por lo que el protagonismo diría que es más bien para los tanques y artillería.

LO FACIL :
  • Los regimientos comparten el mismo esquema, y varios no emplean demasiados colores.
  • Aptos para pintar en serie, tanto infantería como vehículos.
  • Poco adecuados para el MNM pues llevan bastante ropa. Tampoco para los freehands grandes, pues no suele haber superficies amplias y despejadas en infantería ni blindados (que están llenos de remaches).
  • Por lo general no hay miniaturas de a pie demasiado recargadas que sean complejas de pintar, ni tampoco que requieran efectos particularmente difíciles. Sin embargo en algunos regimientos como el Vostroyano tienen más detalles. 

LO DIFICIL :
  • Infantería numerosa. Aunque se pintan seguidos puede resultar tedioso.
  • Muchos regimientos van con casco pero sin máscara, lo que hace de ellos soldados con "mucha cara".
  • Los soldados por lo general admite camuflajes al llevar bastante ropa. Igualmente pueden pintarse en blindados sumando efectos de suciedad y desperfectos.
  • Ciertos transportes con interior decorado (como la Valkiria), y tanques pesados como el Baneblade que son muy grandes, por lo que toca pintar más.

Un poco de arte no está de más, y menos de este tipo.
EL VEREDICTO :
DIFICULTAD ELEVADA. El simple hecho de tener que pintar numerosos infantes y muchos rostros no favorece el pintado rápido. No pocos dicen que son de los más difíciles de pintar, aunque quizá más que difícil sea trabajoso. En cualquier caso necesitaréis paciencia.



CONTINUARA...

Autor 

Pesadilla 333- Wikihammer 40k




domingo, 18 de junio de 2017

Warhammer 40K Sanctus Reach - Capitulos 6 al 18 serie completa - La historia de la batalla por Santus Reach


Os pido una y mil veces disculpas por la tardanza a la hora de subir la serie completa de Sanctus Reach pero el trabajo me ha impedido poder estar al pie del cañón con la serie como habitualmente era normal, ahora os dejo aquí la recopilación completa de todos los capítulos que no pude subir en su momento hasta el capitulo final de la primera campaña por Sanctus Reach.


Entretenimiento puro y duro...estrategia pura y dura...derramamiento de sangre y ceniza en Sanctus Reach, los Orkos...no tienen futuro en este sistema gracias a los valientes Lobos Espaciales.



Por Russ y por el padre de todos.


Capitulo 6

Capitulo 7
Capitulo 8
Capitulo 9
Capitulo 10
Capitulo 11
Capitulo 12
Capitulo 13
Capitulo 14
Capitulo 15
Capitulo 16
Capitulo 17
Capitulo 18


Seguimos con Octava: Seguimos con la sangre y la muerte


¡Güenas, aquí El'Val otra vez desde el club de la Marca d'Egara! Me he aprovechado de uno de nuestros queridos fanboys para ayudarle a montar los Primaris de la nueva caja y probarlos in situ a saco paco en una batalla contra nuestro compañero tiránido apropiadamente conocido como Malbicho.

Y poco más, nos hemos dado tortas a 1.500 puntos (1.502 en mi caso, que soy un rufián).



Los reportes vienen con música. Punto.


El montaje.

Ya que estamos hagamos una breve reseña.

Esta es la canción que asocio a los Primaris. Comprenderé que paséis de largo.

Sólo hemos montado la parte de los Primaris, todos de cero en un momentillo: La verdad es que no tiene complicación ninguna, y en las instrucciones (Que fiel a mi vena anarquista sigo sin utilizar desde que abrí la primera caja de miniaturas) viene una novedad, al menos para mí, y es que te marca dónde debes poner el pegamento para el montaje.

Nada, caja básica; Cuatro piezas o cinco por marine con los encajes facilones, se enganchan bien y sin problema a excepción de los tios esos que vuelan los Inceptors (Escuadras Iniciadoras para Wikihammer y nuestra 'manía' de traducir lo que ya no traduce GW) que son un auténtico coñazo, pero con un poco de andamiaje se apañan.

¡Si no sabes montar una miniatura aquí no te lo voy a arreglar! Los sensillos videotutoriales hoy no, hoy toca sangre.


Listas.



Malbicho sacó a pasear 20 Genestalers, dos unidades de 20 Hormagantes, tres Guardias Tiránidos, el Señor de la Horda, 5 cabezones, un Trygon y 2 Carnífex. Todos muy monos, una buena mariscada de gambas espaciales. Perdón, quise decir abominables y despreciables xenos indignos de siquiera dislumbrar la sacridad del suelo Imperial.

Que mal quedan estas fotos a lo largo. Sí, sé que no se ve una mierda.

Los Martillos de Wikia eran apenas un pequeño refuerzo a los practicamente 1.000 puntos que cubren los Primaris por si solos.

Siempre que puedo llevo la lista empresa. Es raro que use algún soporte: Excel y pa'lante. Y suelen traer frase.

Tengo alma de Templario Negro, de hecho por presiones y amenazas de Wikihammer que no puedo desvelar despinté mis pobres Templarios a favor de Martillos de Wikia. 

Como seguimos siendo hijos de Dorn, no pasa nada. Además yo siempre he usado sus reglas, aunque a veces he trasteado con versiones más propias de Puños Imperiales.

Aún así ahora mismo las reglas para representar Templarios Negros se basan en dos cosas:

1) Que molamos mucho más que los que no son Templarios Negros.
2) Que molamos mucho más que los que no son Templarios Negros. Dos veces porque es verdad que molamos mucho más.

1.500 puntos sin vehículos, si no contamos el Dreadnought: "¿Para qué necesitamos transportes si nos mueve EL ODIO HACIA LOS XENOS?".

No harían falta Rhinos después de todo. Las gambas corren ,y corren mucho, y mucho es mucho; El teorihammer de Tiránidos asaltando en el primer turno no es una broma.


Malbicho puso la mesa mientras yo terminaba los últimos Primaris. Un tío de esos que van volando se quedó sin pegar a la peana, lo demás todo bien.



Hay dos estatuas más o menos en el centro de las zonas de despliegue (Junto al pulgometro nuevo por ejemplo): Son los dos objetivos, nuestro objetivo era mantenerlos y arrebatar al del contrario.
Despliegue de los Martillos de Wikia. Se quedan en reserva los cosplayers Kharadron.
Hay pocas cosas más gratificantes que poder decir "Hay 51 minis de infantería de los Marines Y TE ODIAN". Ahí hay una pelota de 30 Cruzados con sus sendos escudos humanos neófitos en primera fila para que mueran primero aprendan mejor y cojan experiencia rápido de la batalla. Los Primaris se ocupan de los flancos, incluyendo esta escuadra de Purgainfiernos que tendría un fatídico protagonismo.

El otro lado, donde el Capitán Primaris encabeza a 10 de los suyos.
Que vienen, que vienen, que vienen...
El enjambre tiránido básicamente viene con una enorme fuerza central (directa hacia los cruzados) donde se adelantarían los 40 hormagantes: Trygon y Robagenes esperan al final de la fase para saludar.

El rol del Trygon es una auténtica pasada en esta edición.

Unas piedrecitas no iban a parar un enjambre.
Esos Hormagantes avanzarían aún más gracias a las bonitas chuches de los tiránidos...
Los disparos de los Carnífex son una anecdota que no merece la pena reseñar. Simplemente todo avanza y en Fase Psíquica, cosa que harían toda la partida, el Señor de la Horda y los cabezoncitos se encargarían de maldecir a las distintas escuadras de Marines Espaciales para que impactaran con un -1.

En este momento los Purgainfiernos se dan cuenta de lo jodidos que están...

Aparece el trygon y con él una escuadra de Línea puede acompañarle... Sólo 20 Genestealers de nada, los cuáles han mejorado mogollón.

Ambas unidades de Hormagantes atravesaron toda la mesa y llegaron a trabarse al combate en el primer turno tiránido.
"Ven, ven, cuánto más te acerques menos tendré que andar yo para ir a darte amor con la espada sierra." Le amenacé varias veces al rival... Y no me dio ni la oportunidad de cargarle. Estúpidos tiránidos egoístas. 


El dreadnought es testigo atónito de cómo ya se está dando de ostias hasta el apuntador. Hay nada más y nada menos que unas 72 miniaturas trabadas en combate en el primer turno...
Como la otra vez, y ya siempre; Marcadores míos para todo, para marcar las maldiciones psíquicas (Jugando Templarios y Tau qué bien me voy a comer los poderes psíquicos, ñam), quién chequea moral y esas cosas.

Caen los primeros neófitos, la frase que acompañó la retirada de los tres primeros es: "O aprenden o se mueren, así se forjan los Templarios Negros." Y no aprendieron.

Como mola el nuevo despliegue rápido, en serio.

Llegan refuerzos para los Marines, descubrimos dos cosas: Dos bólters de asalto Primaris disparados a la vez molan mucho, y que los Zoántropos (Sí, sé como se llaman) con la invulnerable de +3 se hace realmente duros y difícil de matar. Apenas rasqué unas heridas.

Ojito a las seis heridas que lleva el trigon: Un fusionazo del cañón del dread (Repetido para impactar con Estratagema).
He obviado una foto donde bueno... El Trygon y los Genestealers alcanzaron a los Hellblasters de los Black Templars: Trygon realmente pifió y no hizo practicamente nada, y los Genestealers asesinaron sin ninguna piedad a 4 de los Primaris.

El superviviente se retiró avanzó de espaldas al enemigo hacia una nueva posición táctica mientras el Hermano Dreadnought Fisdasvinto le tomaba el relevó y se lió a pisar gantes con un nulo éxito (Otra pifia).

Los Genestealers se descubrirían realmente peligrosos gracias a sus garras demasiado afiladas incluso para un Dreadnought.

En el centro de la mesa las espadas sierra y de energía trocearon Hormagantes a placer pero gracias a la presencia sináptica, inmunes a la moral, se quedarían varios turnos hasta el último.

Los disparos de los Primaris pasan bastante desapercibidos, dado que están intentando matar a los Carnífex.

Turno tiránido... Temed al brujo.
El poder de Aplastar pone fin a la existencia de la peana vacía. Será recordada por su valentía.

Nótese que el dreadnought lleva tres heridas por los Genestealers.

El trigón rodea al dreadnought y le asalta por la espalda: Gracias al uso de Estratagema, el Hermano de la Guardia Eterna atacó primero y de una ostia bien dá le enseñó al bichejo ese quién manda. En resumidas cuentas: Fuerza 12 y daño 3 no es despreciable, el trygon murió antes de poder hincar sus dientes otra vez.

Acto seguido los Robagenes rodean a nuestro héroe...
Nada más ni nada menos que unas seis heridas mortales se comió el dread inmediatamente después de librarse del trygon, siendo despedazado.

Libraremos una nueva batalla para recuperar su sarcófago.

Y aquí estamos donde nadie quiere estar: Asaltado por un Señor de la Horda.
Durante todos los turnos de combate el Portaestandarte se descubrió como lo que es: Un personaje que vale su peso en oro. Rascamos varias heridas gracias al último golpe de gracia que permite a los que están a su alrededor, y su presencia inspiradora mitigaba la opresión al liderazgo que traía consigo el bonito mastodonte tiránido.

Ni siquiera unos veteranos de la vieja guardia de verdad como estos marines (La mayoría procedentes de Cruzada Estelar) pudieron contener al monstruo.

Una vez termina el turno tiránido ya no queda ni el tato en el centro.

Voy a resumir la carga del cosplayer de Guilliman del Capitán en Glavis pasando directamente a la siguiente foto.

Maldito inútil...
Tal cuál hizo el dread con el trygon, el Carnífex se valió de una Estratagema para contracargar al Capitán Primaris y le atizó 6 heridas que el Halo de Plástico no salvaría ni una matándolo en el acto de un coletazo.

Tú no serás recordado, Capitán Primaris. Que te den ¿Por qué no pondría el Campeón del Emperador?

La carga de los amiguitos voladores para intentar rascar heridas mortales no salió.

Se disputa el objetivo pero hay demasiados cabezones vivos.

Los Templarios no mueren, descansan un momento hasta que su odio los devuelve al combate.
Con los Carnifex y Guardias Tiránidos, y el Amigo de los Niños, poco queda de los Cruzados que han aguantado tres turnos de continuo castigo y se han impuesto (Con la complicación del No hay dolor regalado con blasfemas artes a los hormagantes) a la Línea tiránida.

Sabes que tienes un mal día cuando en tu retaguardia hay una quincena de Genestealers.
Los Primaris que refuerzan la caída del Dreadnought y los Purgainfiernos se meten en el meollo sin remordimiento, sin piedad; sin miedo. Equilibran el combate de inicio, caen varios Genestealers.

El Teniente Primaris sigue el ejemplo de su capitán y se va a tomar por saco: El Señor de la Horda lo trincha como para matarlo quince veces.
Los últimos Hormagantes mueren tiroteados a quemarropa por las pistolas, y poco hay de destacable; El Portaestandarte no caerá en caer, y con él los últimos cruzados.


Los Genestealers se terminan por imponer a los Primaris, sólo quedan un par.


Más magia impura deja al sargento volador solo contra los psíquicos.




Los Guardias Tiránidos (Que por primera vez tienen hueco para golpear los tres) eliminan a un par más de Martillos de Wikia.



Vista general del final.
Cuidado que entre una cosa y otra (Como el último golpe del Capitán en Glavis gracias al Portaestandarte) el Teniente Primaris elimina al Carnifex más cercano. Quedan unos 13 marines en mesa, de 50 aproximadamente. Los Tiránidos no se han ido sin bajas, aunque tienen superioridad evidente y han dominado la partida.



Opiniones, cosas.

Me reafirmo en casi todo lo que ya dije hace un par de semanas sobre el juego en general. Creo que no hay ningún punto en que deba retroceder.

Primaris.

Destaco que a mi los Primaris nunca me han convencido y que no son míos, ni lo serán; No los quiero, no necesito más infantería y no me aportan nada al ejército: ¡Pa vosotros enteros!

Esta batalla era para probar los Primaris, especialmente. Por regla general están muy bien (Los Hellblasters/Purgainfiernos son brutales), con un gran alcance y duros, lo que quiere decir que son perfectos para anclarse en un objetivo y quedarse ahí.

Siguen gustándome más los Tácticos (Más versátiles, las mismas heridas pudiendo separarse y con armas pesadas y especiales, además de opciones de cac) pero hacen un buen papel fácilmente. Los Tenientes estuvieron muy bien, el portaestandarte es como cualquier otra versión del Anciano y el Capitán pintaba muy bien hasta que murió a la primera.

Pero es un personaje muy poderoso y muy peligroso con ese Puño de Combate, esa Resistencia y seis heridas, que no son pocas.

Partida.


He echado en falta toda la partida tener más Templarios Negros: Más opciones móviles y capaces en cuerpo a cuerpo, como habrían sido Marines de Asalto, un Land Speeder o dos, incluso Motos; La partida ha sido divertida y amena aunque he ido perdiéndola desde el primer turno sin opciones a victoria reales. (Y es que eso me da igual.).

Soy Tau (MUY Tau), pero también tengo estos Marines (Qué queréis que os diga, de segunda mano eran muy baratos y fue mi primera opción para jugar al juego) y ahora mismo Octava me llama muchísimo para darnos de ostias como panes, sin preocuparme del disparo. Así que de momento seguiré con los Templarios.

Las pistolas han sido hasta determinantes, son una gran ayuda para los Marines Tácticos que, con un sólo ataque, siempre han tenido problemas para defenderse en cuerpo a cuerpo; Básicamente sólo mataba el sargento y el resto eran unos inútiles. Ahora bueno, hacen un ataque más; Mola.

El microjuego que heredamos de Age of Sigmar es genial: Los combates evolucionan según las bajas y el movimiento de las miniaturas, haciéndolas fluir con cierta gracia haciendo tener en muchísima cuenta los culos de botella, los problemas de las cargas lejanas (Donde no llegan todas las miniaturas a pegar, lo que reduce la eficacía que tienen a priori las hordas).. Me gusta, es divertido, los personajes tienen una gran presencia en el campo de batalla (Sobretodo por las auras, el Teniente es simplemente un tío de A4 con una espada de energía; Que está muy bien, pero no es Khàrn precisamente).

La Moral (Él por sinapsis y yo por Marine) la hemos notado bastante poco, aunque han muerto varios Cruzados por los chequeos (Uno o dos extras por turno).

Sigo estando muy contento.

Estratagemas.

Esta vez sí, hemos ido muy centrados en el uso de las Estratagemas y son GENIALES, dan una nueva dimensión a este juego, que sumado a la posición real de las miniaturas y las activaciones alternas añaden unos factores estratégicos que bueno, en 40k nunca hemos tenido que considerar.

Estoy ansioso de jugar partidas narrativas con sus propias Estratagemas, da muchísima vida y te lo hace pensar mucho cuándo o cómo dejarte llevar para usar esta herramienta extra, que además nos recompensa la construcción de un ejército en si. Es raro que no tengamos 5-6 puntos de comando, sino imposible no tenerlos.

La diferencia de una repetición ha sido que el Dreadnought fallara a que hiciera 6 heridas a un Trygon; Que el Trygon no llegara ni a atacar en su asalto por adelantarse, la muerte del Capitán Glavis cuando el Carnífex iba a morir practicamente sí o sí, la elusión de unos Peligros de la Disformidad, una distancia de carga salvada por repetición... A mi me parece fantástico, que suma mucha vida.

Así que nada, estamos encantados de esta nueva andadura y nos va a dar muchas horas y quebraderos de cabeza al montar las campañas y escenarios propios, que no tardaremos.

domingo, 11 de junio de 2017

Pintar demonios de Nurgle: ¡El modo fácil!

Hola, soy Skar de nuevo. Hoy, y coincidiendo con la salida de las nuevas miniaturas de Guardia de la Muerte quería enseñaros como pinto la piel de mis unidades de Nurgle. En principio usaré pinturas tanto de Games Workshop como de Vallejo, lo que indicaré con un (GW) o (V) al lado del nombre.
Vamos allá:


1-      Lo primero es imprimar toda la miniatura de blanco. Este paso es realmente importante pues va a ser la base del resto del pintado de la miniatura. En este caso es el campeón de una unidad de Portadores de Plaga, conversionado ligeramente.



2-      El siguiente paso es dar un lavado a toda la piel de la miniatura con tinta Agrax Earthshade (GW). Podéis dar una sola capa o dos, según si queréis que la miniatura os quede más clara o más oscura, a vuestra decisión.



3-      Cuando esté completamente seco, el siguiente paso es un pincel seco (frotar el pincel sobre un papel hasta que quede poca pintura para resaltar los detalles) a toda la piel con Lime Green (V). Haciendo esto evitad pintar las zonas más deprimidas de la miniatura, para que se siga viendo el marrón de debajo. Con esto conseguiréis un color verde bastante enfermizo.
Con esto la piel de la miniatura ya estaría terminada, solo quedarían los detalles, como las pústulas, los cuernos o las tripas que se salen por las heridas de la miniatura, lo cual dejo a vuestra elección.


Lo ideal de esta técnica es que en menos de 20 minutos podéis pintar la piel entera de la miniatura. No solo a nivel de jugar un torneo rápido, sino que con cuidado a los detalles pueden quedar miniaturas muy bonitas. Y aunque la miniatura de ejemplo sea un Demonio de Nurgle recordad que esta técnica se puede utilizar tanto en Marines de Plaga como en Cultistas de Nurgle, e incluso en Skaven del Clan Pestilens. Todo lo que tenga piel y esté enfermo es una posible miniatura en la que usar esta técnica.