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lunes, 20 de febrero de 2017

¡Bloodbowl!


¡Güenas!

No suelo hablar de las actividades de mi club, la Marca D'Egara en Les Fonts (Terrassa), pero este mes nos ha dado por darle salida al Bloodbowl que compró uno de nuestros compañeros.

Siempre he sido reticente a él, es un juego que al fin y al cabo tiene un importante factor de suerte ya que requiere un gran número de tiradas y, al primer fallo, tu turno termina dejándote a medias y a veces: vendido.

A su vez todo lo anterior implica que es muy estratégico: Has de pensar bien tus movimientos y jugadas, valorar los riesgos y actuar en consecuencia.

Deberíamos sumar también la variedad de equipos, ya que cada raza y facciones de las mismas plantean distintas dificultades y enfoques al propio juego, y una interesante variedad de habilidades que nos permiten personalizar al gusto a nuestro equipo.

Si algo caracteriza Bloodbowl es todo lo que vemos aquí: Caos y sangre ¡¿Qué está pasando, y el balón?!
Para aprender a jugar y probar los equipos empleamos el noble arte del 'proxy'. Aquí los Trituradestinos de Avatars of War se han convertido en Defensas, por ejemplo.
Sobre Bloodbowl en si no quiero profundizar demasiado, creo que la historia de la evolución del propio juego es de sobra conocido: Como fue abandonado por su empresa y los fans lo mantuvieron con vida (Del mismo modo que nuestros compañeros de Reforged lo están haciendo con Warhammer Fantasy tras el mismo suceso) gozando de una grata buena salud a lo largos de los años. 

Aquí en Barcelona resulta muy fácil buscar entrenadores con los que echar algunos amistosos o organizar ligas, y no viene de la nueva caja de Games Workshop.

Sólo aprovecharé para destacar el hecho curioso de que, oficialmente, Bloodbowl como deporte está integrado en la historia del Viejo Mundo, por inverosímil que nos pueda parecer, con sus equipos ambulantes y sus estadios fijos, con la masa de hinchas siguiendo su deporte favorito.

Evidentemente esto Warhammer Fantasy en si no lo contempla, pero ahí está dicho. Enlazo a la Biblioteca del Viejo Mundo por si alguien quiere repasarse un poco la historia de Bloodbowl y demás curiosidades.

La misma escena con la patada final ¡Ahí está el balón! ¿Qué toca ahora? Abrirse paso hasta él y marcar. Unos lo hacen con agilidad y gracia, y otros como este pobre entrenador enano como si fuera una auténtica batalla de Warhammer.


Se nos fue la luz (¡Por primera vez en años!), aunque no marcó el final de amistoso. Encendimos los focos y nos apañamos en la oscuridad. (Entiéndase foco por linterna de móvil, claro.)

En regional B también se juega, en este caso con una doble proxy mientras ambos entrenadores terminan de decidirse por un equipo u otro.

Ambos valientes dedicaron buena parte del encuentro en preparar sobre uno de nuestros tableros de madera los cuadrantes de otro campo para jugar sin necesidad de otro tapete.
Mi alma enana no me permite jugar otro equipo que más barbudos, con un estilo de juego sencillo y muy marcado: Somos lentos, somos duros. Ha habido una tónica general en todos los partidos que he jugado: ¡Ostias! 

No somos cobardes elfos que con un par de saltitos afeminados se zafan y echan a correr dejando atrás a sus rivales. No. Somos tipos duros y decididos cuya cabezonería no entiende que pueden rodear al jugador rival ¡Pasaremos sobre él! Más vale que se aparten, o les apartaremos.

Más diáfano no puede ser ¿no?

Concluiré con unas imágenes del último día, en este caso jugué contra Saurios. Pronto descubrimos que, efectivamente, Bloodbowl puede ser más una batalla que un partido.

Un nuevo y soleado día, donde los orcos hacen de saurios y los eslizones... ¡Hacen de eslizones! 

Y en el campo de las élites, que veíamos de fondo en la anterior imagen, otro partido protagonizado por el equipo skaven "Skaven sus tumbas". Su dueño está avergonzantemente orgulloso del nombre.

Tras la patada los enanos recogen el balón... ¿Y cómo planean marcar? ¡Rodeando al portador y abriéndose paso como un ariete entre los saurios! Dando paso a dos turnos salvajes de puramente combate y sangre en el campo, de tierra en este caso.

Un gran plan que se vería truncado cuando el corredor enano, ya desmarcado, tropezó en su sobresfuerzo intentando poner distancia con los saurios.
Tal como se desarrolla el partido ¿No parece un campo de batalla? Los enanos avanzan practicamente en formación, casi parece una partida de Age of Sigmar. Lamentablemente los enanos no llegarían a recuperar el balón y un escurridizo eslizón conseguiría zafarse y marcar, ágil y veloz.

Adyacentes a nosotros, dos compañeros más juegan su propio partido. Una vista aérea para ver la distribución en el campo, prácticamente tras el primer turno y ya con el balón en juego.
Pasan los turnos y los minutos, y el banquillo y la enfermería de los skaven se fue llenando. El resto no estaríamos exentos de bajas, pero nadie sufrió tanto como las ratas.
Una vista más lateral, tras recibir un tanto. Tras la nueva patada, los skaven consiguen superar la linea defensiva y el héroe de la peana amarilla de la esquina derecha de la imagen, que lleva el balón, se vio rodeado por tres orcos. Los evitó marcándose la heroicidad del día y empató el marcador.

Hasta aquí esta suerte de galería y compendio de este juego. No he querido ponerme técnico, ni mostrar las bandas ni los partidos en si más allá de cuatro retazos: Al fin y al cabo fueron amistosos y pruebas, con miniaturas que no corresponden a las reales.

En conclusión fueron unas tardes divertidas con un juego que sorprende, es ágil y fácil de aprender y muy difícil de dominar, con muchas variantes y unos partidos muy cambiantes entre si, ninguna parte es igual y la diosa fortuna puede llegar a ser cruel con quien ella crea que lo merezca.

Hasta la próxima, un saludo;
El'Val.

lunes, 13 de febrero de 2017

Conocimiento y Deber I

Nota del Autor: Conocimiento y Deber fue una pequeña saga de las primeras que hice para 'decorar' y dar fondo a los Martillos de Wikia, y retratar algunos de sus personajes. Lo he actualizado, son diez partes pequeñas y ligeras más centrados en una suerte de intriga policíaca en el universo 40.000. 

He de resumir e ir bastante directo por la autoexigencia de acortar ciertas escenas y elementos, confío en que quede claro... Lo que no se entendiera, será porque viene más tarde.

En las estancias interiores de la Inquisición en el sector Madrek...

La sierva inclinó la cabeza cuando la figura entró en el simple habitáculo, un espacio de piedra pulida, oscura, con el símbolo del Ordo Xenos como único punto de color; una celda con un cogitador.

- Está todo listo, Inquisidor. La placa de datos está en su lugar y un Tecnosacerdote ha bendecido el cogitador.

- Gracias, Anna. Lo haré solo -el inquisidor despidió con un ademán suave a su ayudante y se emplazó en el cogitador preparado para comenzar a desentrañar los misterios de los acontecimientos acontecidos el año anterior en Tartenis.


++++++++++ Identificado. Bienvenido, Lord Shidokus. ++++++++++ 
++++++++++ Autorización confirmada. Clave malva. ++++++++++ 
++++++++++ Transmisión perteneciente al Adeptus Astartes localizada. ++++++++++ 
++++++++++ Código de identificación HAS.134 A-671 ++++++++++ 
++++++++++ Decodificando. ++++++++++
++++++++++ Transmisión. Recepción: Crucero Palabra de Nyumba. ++++++++++
++++++++++ Reproduciendo... ++++++++++


+++++++++++++++++++++++++++ El Emperador Protege. +++++++++++++++++++++++++++


1. Prólogo:
1.1. Transmisión desde Tartenis Primaris:

El sector Tartenis es una región apartada mortificada por constantes lluvias de meteoritos, una casualidad cósmica que ha azotado sus siete planetas desde que la humanidad tiene uso de memoria en aquellas estrellas. A pesar de la antigua tecnología y los milagros del Mechanicus por reducir los estragos que los meteoritos pueden llegar a causar, aproximadamente una vez por siglo los recios habitantes se ven obligados a reconstruir parte de sus mundos superando poderosas mareas y súbitos cambios atmosféricos causados por una gran colisión de estas características.

Por ello, su sociedad ha crecido siempre en contra de la adversidad y se ha acostumbrado a vivir en el subsuelo de un mundo árido, cuya corteza destrozada ha dejado un regusto tóxico tras milenios de factorías y desgracias.

Durante una visita del Ordo Hereticus en Tartenis el Inquisidor Porzak ha descubierto una cripta que puede resultar de interés para el Capítulo de los Martillos de Wikia. En agradecimiento a su buen proceder en cooperaciones anteriores, Lord Porzak ha pedido que su mensaje les llegue lo más rápido posible aprovechando la ruta próxima del Crucero de Asalto Palabra de Nyumba.

Tartenis Secundus estará esperándoles con nuevas noticias...

1.2. Ángeles de la Muerte:

La placa de datos con el logo inquistorial en holográfico relieve por encima del mensaje inscrito, según lo dictado por el Astrópata, se deslizó por la pulida mesa de metal hasta llegar a la mano del otro Capitán. Seis Martillos de Wikia estaban reunidos para discutir el proceder a seguir tras un mensaje directo de la Inquisición, una llamada que no podían ignorar. Dos Capitanes y hombres de confianza, además del capitán de la astronave con su lugarteniente más fiel.

No era la autoridad de la Sagrada Inquisición lo que los iba a mover. Era la codicia, el afán por desenterrar un nuevo descubrimiento, fácil de leer en los ojos expectantes de todos los presentes.

- Capitán Bael, desvíenos de ruta cuando termine la escala. La Décima Compañía querrá examinar esa cripta sin esperar primero la llegada a Nyumba -comenzó Romerae, Capitán de la Cuarta Compañía, con un suspiro quedo tras releer por encima la placa de datos y adelantándose a la exposición de su colega.

- Será provechoso y podremos hablar con Porzak. Los Inquisidores siempre saben... cosas interesantes -asintió Hel Vaal, contento por no tener que tomar la iniciativa. El Capitán Instructor se recolocó su excéntrico sombrero y continuó mientras comenzaba a darse la vuelta para apartarse de la mesa, desinteresado sobre el resto de deliberaciones-. Hermanos, no quiero implicar a más Compañías que la Décima en esto. Nos servirá de instrucción.

Y así empezó todo.

1.3. El santuario de Tartenis II:

El escuadrón de Land Speeders mantenía la formación eludiendo las grandes estructuras con eficacia. El trío de deslizadores avanzó con elegancia entre las enormes y oscuras chimeneas se asemejaban a mastodónticos dedos que intentaban arañar el cielo, un cielo empobrecido por los residuos que ellas mismas continuamente expulsaban. En los niveles inferiores de la colmena, un extenso y antiguo recinto de fábricas y forjas menores arañaba la corteza terrestre. Allí hacía milenios que no se veía con claridad el sol, y la luminosidad de los ruidosos motores de los Land Speeders sería lo más parecido a las estrellas que sus habitantes verían en el resto de sus vacías vidas.

La pobredumbre del ambiente les fue útil a los Marines Espaciales para no llamar la atención. No es que fuera necesario estrictamente, además de que el Gobernador planetario y sus representantes locales estaban al corriente de sus operaciones (administraciones que no siempre eran informadas), pero siempre era preferible no llamar la atención del Adeptus Arbites y otras fuerzas que los consideraran intrusos.

- ¿No se pone la máscara, Capitán? El Capítulo preferiría que a nuestra vuelta no necesitásemos un Apotecario.

- Tonterías -gruñó Hel Vaal en respuesta. Sin embargo, hizo caso al Sargento Torin y se colocó la máscara de gas, realmente excesiva para la operación: sus cuerpos mejorados tolerarían bien un ambiente como aquel, pero que resultaba útil para la instrucción. Un simulacro para una situación futura, dado que los pulmones mejorados de un Astartes poco debían de temer de un ambiente viciado y contaminado como aquel.

Hel Vaal aprovechó una misión sencilla para practicar con los nuevos reclutas, una escuadra dispersa entre los tres Land Speeders. Necesitaban experiencia de campo, aunque sólo fuera un paseo. Les vería bajo presión: que él estuviera allí podía ser suficiente para forzar algún error, en vez de los más bondadosos cuidados del Sargento Torin.

- ¿Auxiliar médico, me oye? -el ruido de los motores y la velocidad complicaba la comunicación, la única forma de hablar con los tripulantes de los otros Land Speeders era a través de la intercomunicación de la escuadra y ése era el método que estaba usando el Capitán. Thania respondió ipso facto.

- Sí, Capitán. ¿Algo va mal?

- No, ¿por qué pregunta eso?

- Nadie reclama un Apotecario cuando todo va bien.

- Hoy no te necesito de oficial médico. Ahora eres la encargada de las comunicaciones y te usaré como tal. Contacta con el Palabra de Nyumba e informa al Capitán Romerae de que estamos en posición y comenzamos el desembarco -Hel Vaal se aferró el sombrero con fuerza cuando se removió y expuso al viento para alcanzar con la mano el hombro del piloto e indicarle con un simple gesto que descendiera-. ¡Recordad que ninguna escuadra actúa sola! El Palabra supervisa nuestra operación y nos ofrecerá apoyo si lo necesitamos. Siempre habrá un hermano preparado para ayudarles cuando lo necesiten... Pero si los llamamos sin necesidad, desperdiciaréis recursos que el Imperio no puede permitirse desviar en balde. ¡Preparados para desembarcar!

Thania estaba confundida por el cambio de responsabilidad, pero no tardó en cumplir con su tarea aferrándose fuertemente a las sujecciones en lo más profundo del Speeder, anclada para que el pesado equipo de medicae auxiliar no la pusiera en peligro. El viaje no era cómodo ni para los Exploradores más ligeros, pues los Land Speeders daban bandazos continuamente y los cambios de ritmo y dirección eran bruscos y sin previo aviso.

- Aquí la Escuadra de Exploradores Primus llamando a Palabra de Nyumba, informando a Capitán Romerae. Estamos en punto Alfa y procedemos a cumplir con nuestro deber. Cambio.

- Confirmado. Suerte. Cambio y corto -respondió el Capitán Romerae directamente, en vez del oficial de comunicaciones, lacónico desde la órbita. Desde el strategium de la nave la operación no eran más que tres triángulos sobre un plano holográfico de la ciudad. Una runa señalaba el punto donde iban a aterrizar, hacia donde los triángulos se aproximaban rápidamente en formación.

La zona de aterrizaje era un barrio podrido y viejo de la colmena, prácticamente abandonado donde ya sólo habitaban ratas y desechos humanos. Sus fachadas gastadas y semiderruidas eran un simple recordatorio de tiempos mejores. Allí no había nada que los Martillos de Wikia pudieran temer, pero seguía siendo un ejercicio:

- ¡Vamos! ¡Abajo todo el mundo! ¡Raszak, encara el bólter pesado hacia la arcada! ¡Sargento, asegure esto con una escuadra de combate! 

Los tres Land Speeders tomaron tierra en los suburbios. De dos de ellos bajaron apresuradamente los diez miembros de la escuadra Primus desplegándose en un empedrado irregular que predecía un regio edificio dedicado como santuario al Emperador, una antigüedad abandonada que había llamado la atención a los Martillos de Wikia gracias al aviso del Inquisidor Porzak.

- Quedaos cerca, hermanos -pidió por último el Capitán al piloto del Land Speeder antes de bajar de un salto. Hel Vaal tomoóierra sin descolgar el bólter de su correa, tirando de la capa para cubrirse con ella y hacer que dejara de ondear salvajemente por los motores de las máquinas. Echó un vistazo alrededor mientras Torin y cuatro Exploradores se dispersaban para asegurarse de que no había nadie por las calles circunstantes, mientras el resto aseguraba la entrada de la iglesia. La hora nocturna y el toque de queda prometían que no habría ningún curioso, aunque en aquel barrio no había una autoridad real desde hacía decenas de años. Era territorio de matones y bandas, la típica chusma de las subcolmenas.

Una gran puerta de bronce, doble y cerrada, daba paso al santuario. El óxido, la suciedad y las marcas de desgaste y daños diversos estropeaban lo que podía haber sido belleza. El águila bicéfala del Imperio estaba grabada entre las dos hojas, con una de las cabezas destrozada, y la fachada había estado decorada con exquisitas figuras y estatuas ahora perdidas o demasiado erosionadas por la lluvia del subclima y el propio paso del tiempo. Cristaleras oscuras cubiertas de polvo, rotas en gran cantidad de puntos, remataban el aspecto tétrico y vetusto del santuario.

- Está despejado, Capitán -informó Calvex tras el breve registro de la plaza.

- Nuestro contacto debe estar dentro. Entremos de una vez -una vez reunida la escuadra a un grito de Torin sin necesidad de un aviso del Capitán, Vaal simplemente pidió con un gesto al recluta Hakius que empujara la puerta doble, y esta se abrió con facilidad dándoles paso a un interior húmedo y, aún más que el exterior, viciado y pobremente iluminado por los haces de luz que se colaban por los pequeños ventanales.

La Primus se desplegó lentamente bajo la claridad de las linternas instaladas en el pectoral, en los cascos o añadidas a las armas por una recepción cubierta de polvo que, tras una doble arcada, dio paso a la nave principal del santuario. Bancos carcomidos distribuidos en torno a figuras religiosas del Emperador y algunos de sus Santos, más vidrieras, cuadros y estatuas completaban la escena, siempre con ese marco de desgaste y antigüedad que se sumaba a una pésima conservación.

Dos escaleras daban acceso a un segundo piso, y una raída alfombra conducía directamente al único punto de luz del lugar, el altar principal cubierto de velas encendidas con una corpulenta figura arrodillada ante él, de espaldas a los recién llegados.

- Quiero un barrido de auspex -pidió Torin arrugando la nariz en gesto de desconfianza. Su Capitán señaló a quien quiera que estuviera allí y con simples gestos, metódicos y entrenados, distribuyó a la escuadra por la amplia sala en dirección a ella. Todos avanzaron al unísono en un amplio abanico, sobrepasando los bancos y columnas.

- No hay nadie más -confirmó el responsable del auspex, Épsilon, en un murmullo quedo.

- ¡IDENTIFÍQUESE! - Bramó a continuación Torin sin levantar la pistola bólter, sujetando con fuerza el hacha de energía. No hubo respuesta y los Exploradores continuaron acercándose despacio.

Un destello metálico indicó que Hel Vaal había desplegado la cuchilla relámpago de su mano derecha, oculta tras el guantelete.

 - ¡Es una Sororita! -exclamó Thania cuando vio con claridad la servoarmadura con numerosos motivos de las Hermanas de Batalla. El color celeste, que debía haber sido brillante y luminoso, estaba oscurecido en casi toda la armadura, sucia, como si también formara parte del deterioro general del santuario.

La Hermana siguió sin responder, reclinada hacia el altar sin dejar de repetir unos murmullos que se perdían en la distancia. Su pose y su tono incitaba a pensar en un rezo inalterable, un mantra repetido una y otra vez. Cuando llegaron a ella tampoco se inmutó, y aunque no parecía un enemigo el Sargento no permitió que bajaran la guardia, con una tosca mirada de amenaza al resto.

- ¿Me oye? ¿Me ve? - Torin se inclinó sobre ella cogiéndola del hombro reclamando su atención. Dos ojos vacíos y fébriles se dirigieron hacia él, la mujer tenía el pelo alterado, el rostro demacrado y los labios morados. No pareció reparar en la presencia de nadie, a pesar del tirón. No paró de repetir la misma palabra una y otra vez.

Cuando la entendió, Torin palideció y buscó rápidamente con la mirada al Capitán de la Décima retrocediendo, permitiéndole seguir con su "rezo" de cara al altar.

- ¿Qué está diciendo? -preguntó ceñudo Hel Vaal.

- "Alpharius" -respondió el nervioso Sargento.

martes, 7 de febrero de 2017

Enanos Warhammer Fantasy de IsKorpion

¡Buenas! Soy IsKorpion, y estoy escribiendo estas líneas para presentar mi destacamento Enano. ¡Espero que disfrutéis de esta entrada!



Supongo que la primera pregunta a contestar sería, si esto fuera una entrevista, ¿por qué razón decidiste adquirir este ejército? La respuesta es: no lo hice. Hace años, cuando me inicié en el hobby, me compré la caja de La Batalla por el Paso de la Calavera para pintar el destacamento Goblin Nocturno. En cuanto a los Enanos, pinté unos pocos y el resto quedaron relegados en sus matrices al rincón oscuro de mi cajón de hobby. No fue hasta el último verano, cuando estaba pintando mis orkos de 40000 -los cuales pueden aparecer en un futuro en este blog, quién sabe-, que vi a los pocos enanos que pinté en su momento -con la técnica propia de un niño principiante- y contemplé la posibilidad de retocarlos y montar y pintar el resto. Y aquí estamos.

Tras este rollo, lo que todos habéis venido a ver: ¡más fotos!





Los Guerreros eran de los que tenían más miniaturas ya pintadas. incluido el grupo de mando. Tuve que retocarlos y pintar el resto confiando en que no se notara demasiado. He de decir también que el músico es la miniatura con la cual estoy más satisfecho de su pintado de todo el ejército.




Los Atronadores son de los que menos me gustan, no sé por qué. No me decidía a qué cambios hacerles para que no fueran iguales que los Guerreros, y al final cambié el oro por la plata en sus decoraciones.




Los Mineros son la unidad que más me gustó pintar y son la niña de mis ojos. Hay una antigua profecía warhammera que dice que la unidad que más te gusta será la primera en morir. Menos mal que no juego.




El cañón lleva años pintado y nunca he logrado encajar del todo sus piezas. Las miniaturas de la dotación me gustan bastante y están retocadas también.




El Matador lo pinté también hace años, y bien que me divertí haciéndolo. Incluso le tiré un bote de tinta por encima a un amigo tras intentar retocarlo un poco... Eran buenos tiempos.




Finalmente, el Señor del Clan. Este lo pinté hace poco y también disfruté de hacerlo, pero curiosamente no tanto como los mineros. Como dato curioso, la capa roja está oscurecida con verde en vez de usar marrón.

Como habéis podido observar, todas la miniaturas comparten el denominador común del color azul, sea en escudos, mangas o rebordes. A cada unidad he querido darle un poco de personalidad, y creo que lo he logrado. Los marcadores que venían en la caja, como el poni con el carro o el mítico Matador atado, se han perdido en la noche de los tiempos (y en mis cajones).

¿Qué unidad os ha gustado más? ¿Sabríais decir cuáles son los retocados y cuáles los pintados recientemente desde cero? ¿Os gustaría que hiciera un tutorial de pintado? ¿Os atreveríais a ayudarme con su trasfondo y nombres? ¿Queréis ver más ejércitos, o enseñar el vuestro? ¡Todo esto y más en los comentarios!

domingo, 29 de enero de 2017

Los Tau: retrospectiva de la génesis, desarrollo y crisis de un imperio

Los Martillos de Wikia se reúnen una vez más en la Sala de Audiencias para escuchar la nueva disertación del Ojo del Omnissiah. Su Búsqueda del Conocimiento y las consecuencias del mismo son patentes en su cuerpo. Su servoarmadura se ha vuelto totalmente negra, más oscura que la misma oscuridad, y se desplaza como una aparición hecha de humo negro. Hay quien dice que ES un espectro, pero nadie se ha atrevido a tocarle. Tampoco permite que entren en sus aposentos del Arsenal, y los miembros del Concilio de Experimentación han jurado mantener silencio sobre lo que ocurrió al encontrar el Index Magna. Con todo, sus reflexiones atraen a numerosos miembros del Sello Eterno. Esta es una de ellas…

Los Tau: retrospectiva de la génesis, desarrollo y crisis de un imperio

De las numerosas amenazas a las que nos hemos enfrentado y seguimos enfrentando, los Tau suponen un enigma de enormes proporciones. Un pequeño imperio surgido de la nada, con una tecnología refinada y una cultura singular que ha derrotado a cuanto se le ha interpuesto. Mi deber con el capítulo me ha permitido investigar acerca de esta especie, su origen y desarrollo, comparándolo con referentes humanos. Quizás con esto demos el primer paso para entenderlos y con ello derrotarlos… si no lo hacen ellos mismos.

1. Entre mitos anda el juego: Fio'taun y Cuzco

Como ya saben, todos los tau tienen origen en el planeta T'au, localizado en la Franja Este del Segmentun Ultima. Su primera mención en nuestros archivos data del M35, cuando una flota de exploración encontró a una raza xenos en la edad de piedra. Por los interrogatorios llevados a soldados, sabemos que después de ese momento su desarrollo tecnológico empezó a tomar velocidad, y en apenas mil años alcanzaron un nivel propio de planetas feudales o proto-electrónicos. Y llegó el Mont'au, o Período Siniestro.

El Período Siniestro (M36 - M37) corresponde a la época en que los Tau aún no estaban unidos como raza, si bien parece que se había aglutinado en torno a cuatro tribus, de las que derivarían cuatro de las cinco castas conocidas (Tierra, Agua, Aire y Fuego). Estas tribus, impulsadas por el desarrollo tecnológico y las carestías derivadas de plagas, llevaron sus conflictos a una escala tal que la raza empezó a verse amenazada. Los Tau conservan un único relato, el más importante según ellos, del fin de esa época y la llegada de los Etéreos: Fio'taun.

La ciudad fortificada de Fio'taun era la ciudad más grande y magnífica del planeta. Fue construida por las tribus constructoras para defenderse de las demás tribus; el asedio fue inevitable. Una alianza de los Tau del aire y de los habitantes de las planicies asedió la gran ciudadela durante cinco temporadas, en las cuales los defensores de Fio'taun mantuvieron a los enemigos a raya, pero la escasez de suministros y la enfermedad destrozaban a la fortaleza desde dentro. Una noche, después de otro sangriento día de batalla, los defensores rezaron por un milagro.

Emergiendo de las sombras, un Tau de apariencia inusual caminó a través del campamento de los sitiadores y solicitó una audiencia con el comandante. Al mismo tiempo, dentro de Fio'taun, un individuo similar se presentó a los guardias de la fortaleza y solicitó hablar con el señor de la ciudadela. Después de una hora, las puertas de Fio'taun se abrieron, mientras los líderes pasaban siendo guiados por el extraño individuo hacia el campamento enemigo.

Los dos recién llegados se denominaron a sí mismos como Etéreos y empezaron a hablar sobre cómo los talentos de cada una de las tribus podrían ser usados para un objetivo superior, llamado el Bien Supremo. Éste sólo podría lograrse si los Tau dejaban de lado sus guerras sin sentido y trabajaban como un solo individuo. Los dos extraños estuvieron hablando toda la noche con palabras cargadas de un gran poder y para cuando aparecieron las primeras luces del alba, ya se había logrado una tregua entre las diferentes tribus.

En este punto voy a contaros una historia mítica, tan fantástica como el relato Tau pero con los mismos posos de verdad, situada en la Terra del M2: la fundación de Cuzco, capital del Imperio Incaico.

De las dos versiones conocidas de la fundación de Cuzco, la más difundida en aquel tiempo fue la de Manco Cápac y Mama Ocllo (o Leyenda del Lago Titicaca). Como breve apunte previo, en la cosmogonía inca Inti es el nombre en quechua del dios Sol. Los quechuas del Imperio Inca tenían al dios Sol en el primer peldaño del escalafón celeste. Este dios Sol no estaba solo en su reino; estaba casado con su hermana, la Luna, con quien compartía una igualdad de rango en la corte celestial. La Luna era conocida bajo el nombre de Mama Quilla.

El dios Sol, viendo el estado penoso de los hombres, devastados por las luchas, sequías y enfermedades, malviviendo en pueblos y aldeas decrépitos, creó una pareja: Manco Cápac (varón) y Mama Ocllo (esposa y hermana). A continuación les entregó un bastón de oro y les ordenó ir por el mundo para civilizar a los pobladores, fundar una tribu, e implantar en ésta el culto al dios sol. Manco Cápac y Mama Ocllo salieron de las espumas del lago Titicaca y avanzaron hacia el norte. El bastón de oro era una guía les serviría para encontrar el lugar ideal para la fundación de la tribu y el futuro imperio, pues en dicho lugar esta se hundiría hasta desaparecer.

Llegado cierto momento decidieron separarse, marchando Manco Cápac al norte y Mama Ocllo al sur del valle en el que se encontraba el lago Titicaca, para convocar a la gente. Los habitantes del valle no tardaron en reconocerlos como seres sobrenaturales, descubriendo una necesidad antinatural de seguirles y cumplir su mandato, el mandato del dios Sol. Después de un largo recorrido, el cetro se hundió en el cerro Huanacauri, donde se fundó la ciudad de Cuzco. Manco Cápac mandó a los que estaban con él instalarse en la parte alta del valle, la cual se llamó Hanan Cuzco; Mama Ocllo colocó a los suyos en la parte baja o Hurin Cuzco. Ambos ayudaron a mejorar las condiciones de los hombres que allí vivían enseñándoles a trabajar la tierra y a construir canales. A las mujeres Mama Ocllo les enseñó a coser, cocinar y hacer telares.

1.1 Los hilos etéreos
Dos imperios que nacen en sendas ciudades, rodeadas de miseria y muerte, a manos de seres “sobrenaturales” que portan un mensaje de prosperidad de una fuerza superior a los nativos de la zona. Los Tau los llaman Etéreos; los incas Manco Cápac y Mama Ocllo. En ambos casos, sus apariciones se vieron precedidas por signos en las estrellas (el Mar Celeste) o la agitación de las aguas del Lago Titicaca respectivamente. Manco Cápac y Mama Ocllo eran humanos normales, pese a la forma de su nacimiento (el lago es un mar que refleja otro, un vehículo que permite a Sol/Luna bajar a la tierra y entregar a esta la pareja), dotados de un bastón ritualístico (similar a la Lanza de los Desafíos de los Etéreos) y que tuvieron un linaje de gobernantes sin mayores problemas.

Obviamente su trasfondo real sería más acorde en un contexto de formación de un gran asentamiento en un valle fértil a manos de líderes audaces. Manco Cápac representaba a toda una nación, posiblemente de tiawanakenses, que vivía en la región del lago Titicaca. Como se sabe, los terrenos más fértiles de la zona estaban precisamente alrededor del lago de tal modo que hubo un momento en que la explosión demográfica y la escasez de tierras obligaron a la nación a buscar otra región rica y amplia. Se aduce además, que posiblemente el estado Tiawanako, cuya capital estuvo en Taypiqala, fue destruida por invasores aymaras venidos de la zona de Tucumán y Coquimbo en el sur y sus habitantes obligados así a emigrar hacia el Valle del Qosqo (Cuzco).

En el caso de los Tau, el origen de los Etéreos es cuestionable; son miembros de su misma especie, si bien poseen en su órgano frontal una protuberancia en forma de diamante de propósito aparentemente desconocido (Ref. Disección de un Etéreo). Habida cuenta que el resto de los Tau no muestran esta protuberancia, la forma artificial de este y los informes de prisioneros que hablan de un aura que nace de los Aun (término Tau para los Etéreos), apostaría a que se trata de una especie de emisor/receptor/controlador de ondas psíquicas que afectan a la psique del resto de la raza Tau (los informes sobre sus especies aliadas no muestran dicha influencia), condicionándola de forma favorable al Bien Supremo. Los xenos conocidos como los Q'orl nos ofrecen una pista si comprobamos sus sistema de comunicaciones y su órgano especial para ello. Al principio solo eran dos, igual que en el mito inca, y dada su semejanza biológica con la reproducción humana, no sería descabellado pensar que fueron varón y hembra, progenitores del resto de la Casta Etérea. Siguiendo este hilo, los Etéreos serían pues un sistema de control y desarrollo, creados por una inteligencia desconocida a partir de la matriz Tau en un punto crítico para la especie.

Etéreos Tau y reyes Incas controlan y controlaban desde la cima de la pirámide social (mediante influencia psíquica o lazos de sangre respectivamente) todos los asuntos imperiales. Las crónicas mencionan que los reyes incas eran objeto de culto y de adoración. Considerados seres sagrados, sacralizaban a su vez todo aquello que entraba en contacto con él. Como hijo del dios Sol, entre sus atributos se encontraba el ser mediador entre el mundo divino y humano. En combate, los reyes incas se limitaban a comandar y combatir en el plano astral al dios enemigo, amén de liderar y marchar con los ejércitos personalmente. No solían ser vistos por la gente y debían ser conducidos siempre en andas, pues si su poder entraba en contacto con la tierra podían producir catástrofes, debido a la energía que de ellos emanaba. Si a alguien se le permitía acercarse, tenía que hacerlo descalzo y con una carga simbólica en la espalda como signo de sumisión; no podía mirarle nunca de frente. En el siguiente escalafón, los burócratas de alto rango y mandos militares eran los naturales de Cuzco y alrededores. Por último estarían los campesinos, colonos y los servidores perpetuos/esclavos.

Los Etéreos también ejercen tanto de soldados como sacerdotes, según lo requieran las circunstancias, como miembros de la Casta de los Etéreos. A diferencia de los reyes incas pueden verse en primera línea del frente, combatiendo u arengando a las tropas. Supeditados a ellos estarían las otras cuatro castas, especializadas en diferentes aspectos para mayor gloria del Bien Supremo (Fuego = guerreros, Aire = navegantes y pilotos, Tierra = constructores, Agua = Burócratas). En el sistema Tau, tras las castas las divisiones existentes son las propias para encuadrar a los miembros de cada casta por rango o función.

Un símil tan apropiado como el inca, del que hablaré más tarde, sería el sistema de castas que el Hinduismo implantó en los territorios del Indo. Según este sistema, existen cinco castas que agruparían a toda la sociedad: los Brāhmanes (sacerdotes, maestros, académicos -Casta de los Etéreos-); los Kshatriyas (políticos, militares -Castas del Fuego y Agua-); los Vaisyas (comerciantes, artesanos y agroganaderos -Casta del Agua-); los Shudrás (esclavos, siervos, obreros -Casta de la Tierra-). Por último están los que no tienen casta, los Dalits (Parias, Chandalas o Intocables en el sentido peyorativo).


2. Expansión y Trinidad

Vistas las similitudes entre los orígenes de tan dispares culturas, pasemos a ver sus procesos de expansión y las características de los mismos. Ambos partieron de unas posiciones de salida envidiables: pueblos unificados bajo una casta/realeza con ansias expansionistas y ausencia de enemigos de gran entidad, combinado con los medios para un rápido crecimiento demográfico que sustentasen sus conquistas o implantar un sistema administrativo que controlase a las poblaciones nativas. En el caso de los Incas detallaré solo la primera fase, a modo de ejemplo, en aras de la ligereza del discurso.

2.1 Las Tres Esferas de Expansión Tau

La Primera Esfera de Expansión (502.M37-956.M38), el comienzo del movimiento Tau hacia las estrellas, fue fulgurante, colonizando varios sistemas que serían la base para la expansión en esos sectores, aunque no sin coste. Los guerreros de la Casta del Fuego tuvieron que exterminar a los depredadores carnívoros de Sa'cea y los feroces reptiles de D'yanoi. Las colonias Tau comenzaron a expandirse y a explorar los sistemas cercanos, y gracias a esto los Tau entraron en contacto con otras razas xenos, a las cuales extendieron invitaciones de que se unieran al Imperio Tau con éxito. Algunas otras razas, como los Hrud o los Arceans, despreciaron esta petición y fueron expulsados de los sistemas cercanos a los crecientes y pujantes Sectores Tau. Pero ninguna adición al Imperio Tau fue tan lograda como la anexión de los sistemas Kroot tras la Guerra del Punto de Unión. Se liberaron varios mundos Kroot como Krath y Pech, tras lo cual el mayor dirigente de su raza, Anghkor Prok, juró ante la Piedra del Juramento que los Kroot siempre lucharían junto a los Tau contra quien fuese necesario. Esto se mantiene a día de hoy.

La Segunda Esfera de Expansión (018.M39-700.M41) fue el periodo de expansión territorial comprendido entre la anexión de los Kroot al Imperio Tau y el final de la Gran Guerra de la Confederación. En esta fase tuvo lugar el primer gran conflicto con el Imperio de la Humanidad: la Cruzada de Damocles. Al comienzo se fue dando una gran periodo de colonización y consolidación de fronteras donde se absorbió dentro del Imperio Tau a varias razas menores y se expulsó a los Orkos de varios sistemas que llevaron a la colonización del beligerante Thas'var. Al mismo tiempo se habían llevado a cabo movimientos en los territorios vecinos al Golfo de Damocles, comenzando la anexión de varios sistemas humanos rebeldes, secesionistas o de colonias aisladas y olvidadas por el Imperio. Cuando los Tau llegaban hasta un sector en contacto con el Imperio la forma de acercamiento hacia estos sistemas era secuencial: primero comercio, luego tratos defensivos y finalmente un lento trabajo de concienciación hasta que cerca de treinta sistemas imperiales por todo el subsector Timbra se rebelaron contra el Imperio de la Humanidad. La respuesta imperial no tardo y esos mundos fueron retomados por las fuerzas cruzadas, tras lo cual estas atacaron puestos de avanzada Tau y colonias menores hasta llegar la Cruzada al sistema Da'lyth, donde la Cruzada se estancó en un sangriento empate que termino con la retirada de las tropas imperiales al recibir la comunicación de que la Flota Enjambre Behemoth había atacado Macragge. Tras la retirada Imperial, la Casta del Fuego inició una ofensiva de reclamación sobre las colonias perdidas y los mundos humanos que se habían sublevado.

La Tercera Esfera de Expansión (997.M41-Actualidad) fue el periodo en el que el Imperio Tau se lanzó a expandir de nuevo su territorio, fundando clanes y muchas más colonias tanto en territorios del Imperio de la Humanidad, como en zonas no reclamadas o de otras razas, como Fi'rios y las colonias del Cúmulo K'resh que pertenecían a dos reinos Orkos que los Tau arrasaron. Además de los tres clanes nuevos incorporados al Imperio Tau y los otros 2 en proceso de consolidación, los ya existentes ampliaron las fronteras del Imperio Tau, haciendo que sus territorios se incrementaran en más de un 33% de su tamaño previo. Además los Tau han comenzado a avanzar por la zona de espacio salvaje llamada Marca Coreward, entre las Fisuras Perdus y So'lai, contactando con más razas y más disidentes del Imperio de la Humanidad.


2.2 Las Tres Expansiones del Imperio Inca

La Primera Expansión, o Consolidación del Reino del Cuzco (230-290.M2) se produjo poco después de su fundación por parte de Manco Cápac, durando cerca de medio siglo de historia, correspondiente a los reinados de Sinchi Roca y Lloque Yupanqui. Sinchi Roca se dedicó a mantener y perfeccionar todo lo que su padre Manco Cápac había logrado. Por el Collasuyo (sur), conquistó a los Pukina, Kanchi y otras naciones hasta Chuncara. Por el Umasuyo (noroeste del lago Titicaca) conquistó a los Cancalla, Cacha, Rurucachi, Asillu, Asancaru, Huancani y Pucara. Por el Antisuyo (este) llegó hasta "un río llamado Callahuaya".

Por su parte, Lloque Yupanqui organizó varios ejércitos con los que inició otra serie de conquistas. Por el Orcosuyo (Chuncara, Collasuyo y alrededor del Titicaca hasta encontrarse con el Umasuyo), conquistó hasta el curacazgo de Cana, a los que sometió pacíficamente. A los ayaviri, los conquista por la fuerza de las armas y dejó entre ellos guarniciones. Años más tarde, decidió conquistar los alrededores del Lago Titicaca. Mandó emisarios para conminarles que se sometieran al dominio Inca a los curacas y hatun curacas de los pueblos de Paukarqulla y Hatun Qulla. Los curacas aceptaron el ofrecimiento del Sapa Inca Lloque Yupanqui. Llegó a Hatun Colla y de ahí se dirigió a Chucuito, otro reino lacustre; el curaca aceptó el ofrecimiento Inca y se sometió pacíficamente; durante esta expedición, también fueron conquistados los reinos de: Hillaui (Ilave), Chulli (Yuli), Pumata (Pomata) y Cipita (Zepita). Lloque Yupanqui hizo regresar a Cuzco al grueso del Ejército Real y se quedó en la zona conquistada con consejeros, especialistas y militares para cimentar la organización económica, social, política y religiosa.

Por último, comenzó la conquista del Contisuyo (oeste), con un ejército de 10.000 hombres, al mando de un hermano suyo. Sus tropas llegaron hasta Hurin Pacasa en las faldas de la cordillera occidental, a 100 km del Mar de Grau. Los Hurin Pacasa, eran sociedades aldeanas, por lo que su conquista fue relativamente fácil. Hacia el final de su reinado, Sapa Inca Lloque Yupanqui se dedicó durante este tiempo a visitar sus tierras conquistadas y a ampliar la frontera agrícola, construyendo obras de irrigación y a la construcción de caminos, puentes y tambos.

La Segunda Expansión del Imperio Inca (290 – 438.M2) es la evolución territorial del Tahuantinsuyu durante el periodo de gobierno de Mayta Cápac, Cápac Yupanqui, Inca Roca, Yáhuar Huácac y Viracocha Inca. Es una etapa de consolidación de los territorios de sus predecesores y expansión en las cuatro direcciones a igual velocidad.

Divisiones del Imperio Inca en su época de máxima expansión, circa 532.M2.
La Tercera Expansión del Imperio Inca (438 – 525.M2) verá la mayor expansión territorial bajo los reinados Pachacutec, Túpac Yupanqui y Huayna Cápac. Pachacutec inició la gigantesca expansión territorial, inaugurando realmente el periodo imperial al anexionar numerosos pueblos. Fue Pachacútec quien mejoró la organización del estado, dividiendo el imperio en cuatro regiones o suyus. Por el norte, sometió a los huancas y taramas, hasta llegar a la zona de los cajamarcas y cañaris (Ecuador). Por el sur sometió a los collas y lupacas, que ocupaban la meseta del altiplano. Organizó a los chasquis e instituyó la obligatoriedad de los tributos. Túpac Yupanqui fue un destacado militar que logró importantes victorias durante el gobierno de su padre Pachacútec. En el 471.M2 asumió el trono y amplió las fronteras del imperio hacia el sur, hasta llegar al río Maule en Chile. También sometió al reino Chimú y a algunos pueblos del altiplano y del norte argentino. Sofocó la resistencia de los chachapoyas y avanzó por el norte hasta Quito. Quiso incursionar en la selva, pero una rebelión de los collas lo obligó a desviarse hacia el Collao. Mejoró la recaudación de los tributos y nombró nuevos gobernantes visitadores (tuqriq). Murió en el 493.M2. A Huayna Cápac se le considera el último soberano del incario. Durante su gobierno, continuó la política de su padre, Túpac Inca Yupanqui, en cuanto a la organización y fortalecimiento del estado. Para conservar los territorios conquistados tuvo que sofocar en forma sangrienta continuas sublevaciones. Derrotó a los chachapoyas y anexionó la región del golfo de Guayaquil, llegando hasta el río Ancasmayo (Colombia). Estando en Quito, enfermó gravemente y falleció en 1525. Algunas crónicas hispanas postulan que además amplió las fronteras del imperio más hacia el sur, y que incluso habría llegado hasta el río Biobío en Chile. Con su muerte se inició la decadencia del imperio.


2.3. Puntos de unión

Como hemos visto, ambos imperios han vivido en periodos de tiempo muy cortos (tres milenios en el caso Tau y tres siglos en el caso de los Incas) tres fases expansivas de una velocidad explosiva. Sus métodos de conquista son similares, con la diplomacia como método de invasión previa a la asimilación comercial y cultural o el exterminio de todos aquellos a los que no pueden conquistar o sojuzgar. Aquellas tribus/reinos/especies que son asimiladas o que se unen de forma voluntaria son tomadas en gran estima y no ven afectadas sus tradiciones o costumbres, sino que estas y sus habilidades son reorganizadas en beneficio de todo el imperio.

Bien Supremo y Ayni son la base socioeconómica de ambos imperios. En rasgos generales, el Bien Supremo es la máxima de la unión: toda vida Tau, adscrita desde su nacimiento a una Casta y está dedicada a un fin común (no existe individualidad pero sí libre pensamiento, nace bajo el Bien Supremo, contribuye a él durante su vida, y muere dejando su labor para las generaciones posteriores, la cuales se aprovecharán de sus enseñanzas, sus avances tecnológicos, su diplomacia o su forma de liderazgo. Los Tau difícilmente viven lo suficiente para ver los logros de su propia generación, pero la siguiente se aprovechará de ellos. El caso Inca no es tan fanático, basado en la ayuda mutua como un sistema de trabajo de reciprocidad familiar entre los miembros del ayllu, donde miembros de la comunidad ayudan a otros miembros en sus tareas particulares cuando se necesita ayuda, como en labores agrícolas y las construcciones de casas. La única condición era que los ayudados correspondieran de igual forma cuando sus vecinos les necesitasen; hoy por ti, mañana por mí. Además, se enviaban a la capital una delegación de artesanos por cada tribu de sus dominios, en una suerte de intercambio técnico/cultural. Los Tau optan por elevar el nivel tecnológico de sus aliados tanto como les es posible. Ambos ayudan a sus aliados en todas las facetas, desde ejércitos para combatir sus amenazas hasta mejoras de sus infraestructuras de comunicación/irrigación (los Tau emplean naves con velocidad sub-luz al carecer de Motores de Disformidad y los Incas mensajeros), lo cual refuerza los lazos de unión.

En cuanto a la organización territorial, Tau e Incas difieren. Mientras que los Tau han optado por una división en función de los Sectores/Clanes que fundaron en sus fases expansivas, con T’au como corazón del imperio, los Incas escogieron una basada en cuatro direcciones cardinales. Así pues, Chinchaysuyo, Antisuyo, Collasuyo y Contisuyo representan el Noroeste, Noreste, Suroeste y Sureste. El centro de esta división era el propio Cuzco, un suerte de quinto punto.

3. Ay, amigo, la que has liado: Farsight, Huáscar, Atahualpa

Así pues, ha llegado el momento de analizar los momentos de crisis que atraviesan los Tau y los que atravesaron los Incas, marcados ambos por cuestiones de liderazgo e invasiones exteriores.

3.1. Farsight, o el Tau que ha visto demasiado

En toda la historia del Imperio Tau, ningún miembro ha causado tanta división como el Comandante O'Shovah (Farsight para el Imperio de la Humanidad). Los Cuerpos de Cazadores de O'Shovah fueron cruciales para impedir el avance de las fuerzas imperiales en el planeta Da'lyth durante las batallas que asolaron el Golfo de Damocles durante su Segunda Esfera de Expansión.

Tras la victoria en Da'lyth, el Consejo de Etéreos ordenó grandes operaciones militares para reconquistar las colonias recién perdidas. Se consideró a muchos Comandantes de éxito para encabezar la fuerza, pero la hoja de servicio impecable de O'Shovah y su don para obtener victorias dramáticas le valieron una ceremonia de reconocimiento por parte del Alto Consejo de Etéreos y el mando del mayor contingente de naves de guerra, naves coloniales y tropas jamás visto en el Imperio Tau.

La Expedición Farsight, como pronto se la empezó a conocer, se encontró con dificultades imprevistas (Orkos). O'Shovah abandonó sus esfuerzos de recolonización para enfrentarse a los Orkos en varios sistemas. Aunque obtuvo muchas victorias, el resentimiento del Comandante crecía, pues consideraba que no estaba recibiendo el apoyo continuado que merecía. Al final, los Orkos consiguieron rodear a los ejércitos de O'Shovah gracias a su superioridad numérica y los guerreros Tau tuvieron que resistir un asedio de varios meses antes de poder huir. La lucha sin cuartel que llevó a cabo acabó por endurecer el carácter de Farsight, al considerar que los demás Tau no habían sido capaces de apoyarle eficazmente y habían permitido a los Orkos que lo rodearan.

En el lejano planeta T'au, muchos en el Consejo de Etéreos estaban hartos del obstinado Comandante y sentían una desconexión con el líder de sus fuerzas militares que no tenía nada que ver con la distancia que les separaba. Mientras Aun'Va tomaba la decisión de relevar del mando y hacer regresar a O'Shovah, se produjo un nuevo desastre en la periferia del Golfo de Damocles, durante una batalla en el Mundo Artefacto de Arthas Moloch. En ese mundo, desierto salvo por extraños monumentos y templos en ruinas de alguna cultura ancestral, todos los Etéreos de la expedición de O'Shovah fueron asesinados por un enemigo desconocido.

Sin arredrarse, O'Shovah aguantó la ofensiva salvaje de ese enemigo implacable, replegándose con la esperanza de saber más de los diablos que le habían atacado antes de lanzar sus ataques de represalia. Pero al poco los seres misteriosos desaparecieron tan rápidamente como habían llegado. O'Shovah continuó avanzando en persecución de los Orkos, sin darles ocasión de escapar, y lo hizo desobedeciendo abiertamente el protocolo; un Comandante de la Casta del Fuego sin Etéreos tiene la obligación de informar de inmediato al Alto Consejo y esperar órdenes. No pasó mucho tiempo hasta que O'Shovah quedó fuera del alcance de los sistemas de comunicación más avanzados, y siguió actuando fuera de los límites del Imperio Tau, hasta el punto de ser dado por muerto.

Pero el Comandante O'Shovah no estaba muerto. Obcecado por su cruzada personal, se negaba a regresar al seno de su Imperio y estableció una cadena de bastiones fortificados a lo largo de la franja de espacio más lejana del Golfo de Damocles, una región prohibida durante mucho tiempo para los Tau. En la actualidad, es de suponer que el Alto Consejo de Etéreos recibe señales de estos enclaves, lo que confirma que siguen habitados. Incluso se han hallado pruebas de que el propio O'Shovah sigue vivo. En cualquier caso, el Alto Consejo de Etéreos ha decretado que O'Shovah es un renegado, y ha prohibido toda comunicación con los rebeldes.

3.2. Huáscar y Atahualpa: juego de tronos

Las crisis de sucesión eran un fenómeno coyuntural que era muy frecuente en la historia política del Imperio Inca. El que aspiraba a ser el nuevo soberano debía demostrar que era el más hábil, tenía que ser confirmado por un oráculo y además tenía que ganar adeptos en las panacas cuzqueñas.

Huayna Cápac había nombrado heredero a Ninan Cuyuchi, pero el sacerdote del sol hizo un sacrificio en el que vio que la suerte no le favorecería a Ninan Cuyuchi. Por ese motivo, cuando Huayna Cápac falleció en Quito, fue llevado en andas hasta el Cuzco manteniendo en secreto la muerte de éste, para mantener el orden político. En ese contexto, Raura Ocllo, madre de Huáscar quien se encontraba en Quito junto a Huayna Cápac, viaja rápidamente al Cuzco acompañada de unos cuantos orejones para preparar la entronización de Huáscar. Según María Rostworowski, fue Raura Ocllo quien convenció a las panacas cuzqueñas para nombrar como sucesor a Huáscar; mientras que Atahualpa se quedó en Quito junto con otros nobles.

Por su parte, Atahualpa era hijo de Tocto Coca y al morir su padre ordenó edificar en la localidad de Tumipampa un palacio en su honor. Este hecho enojó al curaca de Tumipampa llamado Ullco Colla, quien envió mensajes a Huascar acusando a Atahualpa de sublevación; además Atahualpa se quedó en el norte acompañado de varios generales importantes leales a Huayna Cápac, que tenían un aprecio especial por Atahualpa. Atahualpa envió presentes a su hermano Huáscar, pero este último ordenó hacer tambores con los cueros de los mensajeros.

En ese contexto ocurrió la rebelión de los Cañaris, quienes tomaron prisionero a Atahualpa. La huida de Atahualpa toma entonces un contexto mítico, pues según los oradores Atahualpa fue convertido en una serpiente por su padre sol, y así logró huir del encierro. Una vez libre, Atahualpa reunió un ejército y asesinó a sus enemigos en Quito y Tumipampa, siendo esta última ciudad arrasada en venganza a Ullco Colla; luego avanzó a Tumbes intentando avanzar hasta la isla Puná, pero el curaca de Puná se adelantó y arrasó Tumbes. En esas mismas fechas los primeros hispanos pisaron el territorio incaico.

En tanto, Huáscar trataba de estabilizar su entronización en el Cuzco con el apoyo de las panacas (familia real), pero cometió varios errores políticos que fueron menguando el apoyo cuzqueño. Eliminó a los ayllus (Comunidades) custodios de su guardia personal y nombró como guardia real a guerreros Cañaris y Chachapoyas. Dudaba de la lealtad de las panacas cuzqueños y se rodeó de otros nobles, bajo el temor de una rebelión de la nobleza. Poco a poco Huáscar se fue ganando enemistades en un periodo de intrigas entre la nobleza cuzqueña, mientras Atahualpa fue ganando adeptos.

Finalmente, Atahualpa se proclamó Inca en Quito y así inició la guerra de sucesión incaica. Sus tropas, dirigidas por Chalcuchímac y Quizquiz, derrotaron al ejército de Huáscar en la batalla de Cotabamba (Apurímac) y entraron triunfantes al Cuzco. Enterado de la victoria, Atahualpa marchó a Cajamarca para ser coronado inca. Sin embargo, al llegar a Cajamarca, fue tomado prisionero por los hispanos, al mando de Francisco Pizarro, en la batalla de Cajamarca. Era el año 532.M2. Era el fin del Imperio Inca.

3.3. Factores de una ruptura y una caída

Farsight, en sus batallas contra los enemigos desconocidos en Artas Moloch, había contemplado un peligro mucho mayor que el representado por los Orkos, los Tiránidos o los Humanos. Vio un portal a otra dimensión, una que nosotros conocemos bastante bien: la Disformidad (Ref. Informe CG-332-AMD-9J). Incluso sin comunicaciones estables con T’au, los Etéreos debieron pensar que Farsight había descubierto algo que no debía, o peor aún: había sido corrompido por esa fuerza. Es importante resaltar esto porque el Caos es la fuerza contrapuesta al Bien Supremo, y su aceptación general supondría en fin del poder e influencia de los Etéreos y su titiritero. Por eso Farsight ha sido declarado renegado; por eso ha sido aislado del Imperio Tau. Sí, los Tau están amenazados por los Tiránidos, Orkos, Necrones y nosotros, pero la mera existencia de Farsight es la semilla de la duda, una duda que podría devorar desde dentro todo lo construido hasta entonces.

Los Incas tenían una situación social y política delicada a la llegada de los hispanos. Primero, un descontento de muchos pueblos con la situación imperial; los Chachapoyas, Cañaris y Huancas brindaron gran ayuda material a los invasores. Segundo, la guerra civil entre Huáscar y Atahualpa dejó a la clase dirigente y a los cuerpos militares divididos; el resultado fue que muchos miembros del bando de Huáscar no hicieron casi nada para detener la caída del imperio e incluso se alegraron con el cautiverio de Atahualpa. Por último, el tipo de vida muy arraigada a la tierra y a sus señoríos hizo que el campesinado inca aceptase con menos resistencia la imposición de nuevos señores que otros pueblos. Con todo, la clave reside en que sin la ayuda de las etnias descontentas con el imperio hubiese sido imposible su conquista por parte de los soldados que llegaron de Hispania.

4. Últimas consideraciones

Los Tau se encuentran en el filo de la navaja. A pesar de sus logros, su tecnología, sus Comandantes y su Bien Supremo, el Enemigo Interno (Farsight/Caos) es un precedente de lo que puede venir. Es posible que surjan más Farsight, Comandantes que descubran los horrores de la galaxia y tilden a los Etéreos de manipuladores, derrocándolos o separando sus conquistas del imperio. Es posible que el propio Farsight, en una suerte de Atahualpa, lidere una guerra civil abierta que acabe en las calles de T’au, proclamándose líder de lo que quede de los Tau. En cualquier caso su caída vendrá dada por los actos de sus líderes, más que por nuestros esfuerzos hasta la fecha. Hacerles frente supone unirlos, pero la inacción los engorda. El Imperio de la Humanidad debe tomar buena cuenta de las lecciones que he descrito entre líneas si no quiere sufrir otra guerra civil y ser el único artífice de su destrucción. El Emperador protege.

Hayato Fukai, Ojo del Omnissiah.

Fuentes

Artículos varios de Wikihammer 40K y Wikipedia, todos ellos recomendables y refrendados por:

  • Bethell, Leslie (ed.): Historia de América Latina, Tomo I: América Latina colonial: La América precolombina y la conquista, Crítica, Barcelona, 1998.
  • Lucena Salmoral, Manuel (director): Historia de Iberoamérica. Tomo I: Prehistoria e Historia Antigua. Editorial Cátedra, Madrid, 2008.
  • Rostworowski, María: Historia del Tahuantinsuyu. Instituto de Estudios Peruanos, 2011.
  • H. W. Kaufmann, J.E. Kaufmann: Fortifications of the Incas (1200–1531). Osprey Publishing, 2006.

miércoles, 25 de enero de 2017

Fall of Cadia y la 13ª Cruzada Negra

Debido al revuelo generado por la salida de Gathering Storm I: Fall of Cadia el pasado 7 de enero, en el Círculo de Terra nos hemos puesto manos a la obra para hacer un análisis exhaustivo del trasfondo de la 13ª Cruzada Negra, y cómo ha cambiado desde que fue publicado allá por 2003...

Vi un muro y no estaba en Poniente: el Codex - Ojo del Terror

El Codex: Ojo del Terror fue publicado en 2003 para acompañar y servir de referencia para la campaña mundial que Games Workshop desarrolló el verano de ese año. Durante las cincuenta y dos páginas que componen el Codex se trataban los primeros pasos de la 13ª Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador, el golpe definitivo a las defensas del Imperio en la Puerta de Cadia y todos los sistemas que circundan el Ojo del Terror.

La primera sección trata sobre el trasfondo puro y duro. Las páginas dos a dieciséis son información y antecedentes. Aquí, una vez más, se describe la batalla entre Horus y el Emperador, junto con los resultados para la historia imperial. Sin embargo, también tenemos detalles sobre Abaddon el Saqueador y sus "Cruzadas Negras", los ataques al Imperio que tienden a ser. También se incluyen pinceladas de Cadia, las Guerras Góticas (véase Battlefleet Gothic) y las razones de la participación de Ulthwé en esta guerra. Esta sección acaba con una lista de fuerzas imperiales involucradas en este conflicto. Con todo, esta sección estaba bien escrita e bastante interesante si se es un erudito de la historia imperial. De las causas, nada era esencial para jugar, y para los detalles estaban los artículos coincidentes en la revista White Dwarf, mas para la mayoría de los jugadores esto era más que suficiente.

La segunda sección trata sobre la pintura de miniaturas y un addendo a la primera sección. Las páginas 17 a 32 son a todo color y básicamente muestran las minis y ejércitos para la campaña de verano. También se incluyen algunos consejos y sugerencias para pintar y modelar, así como un mapa del Ojo del Terror y de los sistemas circundantes. Esta sección es muy ilustrativa, amén de útil, pero en general diría que es la sección menos rentable del libro.

La tercera sección es la de Listas de Ejércitos. Esta sección está compuesta de cuatro listas de ejército diseñadas para el Ojo del Terror. Cada una de estas listas requería de otro Codex para usarse en condiciones, lo cual les restaba gran parte de utilidad. Los aludidos eran la 13ª Gran Compañía de los Lobos Espaciales, las Tropas de Choque de Cadia, los Perdidos y Condenados del Caos y las fuerzas del Ulthwé.

Este Codex fue más que valioso para los jugadores de la campaña de verano. Pero, ¿aparte de eso? Bueno, eso depende. ¿Comparado con el Codex: Armageddon? Muy bueno en cuanto a calidad y diseño. Armageddon era uno de esos libros delgados y mal presentados, carente de todo valor. Como valor para el juego, bueno, los jugadores del Caos y Guardia Imperial fueron los beneficiados, pues todo lo demás pareció haber desaparecido.

Un intento de resumen de la trama

Al acercarse el final del M41, las primeras señales de que la largo tiempo temida Decimotercera Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador era inminente aparecieron en forma de numerosos avistamientos de pecios espaciales emergiendo de la Disformidad alrededor del sector Cadia. Después llegaron la Flota de Plaga de Typhus y la Maldición de los Descreídos, los cuales  se extendieron irremediablemente por varios mundos imperiales de los sectores de Belis Corona y Agripinaa. En el Tramo de Malin y en Lelithar, el gobierno imperial se disolvió con el avance de la plaga, puesto que las autoridades no fueron capaces de contener a zelotes enloquecidos y vociferantes demagogos que arengaban a las masas, las enfurecían y las incitaban a cometer actos de vandalismo, destrucción y automutilación. Estos hechos y otros muchos más hicieron que los signos fuesen inconfundibles; todo señalaba que iba a suceder una calamidad de terribles consecuencias.

Tras toda una serie de batallas espaciales por lograr la supremacía de los sistemas circundantes al Ojo, Abaddon inició el asalto a Cadia. Su invasión comenzó con un duro bombardeo orbital, tan poderoso que atemorizó incluso a las duras Tropas de Choque de Cadia. Con el bombardeo vinieron legiones de Marines Espaciales del Caos, Perdidos y Condenados, Demonios y Titanes del Caos, que inundaron el mundo fortaleza en números nunca vistos. Los ejércitos cadianos lucharon valiente y testarudamente, y fueron apoyados por la legendaria 13ª Compañía de los Lobos Espaciales. El Imperio recibió ayuda inesperada de los xenos. Los Eldars del Mundo Astronave de Ulthwé aparecieron para luchar contra el Caos, dirigidos por el Vidente Eldrad Ulthran en persona. En otro lugar, ejércitos Necrones aparecieron en casi todos los frentes del sistema Thracian Primaris del sector Scarus, atacando sólo a las fuerzas del Caos. No obstante no toda la actividad xenos fue beneficiosa, pues los Eldars Oscuros sacaron provecho de la anarquía y asaltaron los mundos del sector Cadia, tomando esclavos hasta del mundo natal de los Manos de Hierro, Medusa.

El conflicto ganó en intensidad a cada segundo que pasaba, con ambos bandos lanzando todo lo que tenían en su haber: flotas, tropas, demonios, fe. En los últimos momentos del M41, Cadia aún permanecía en manos imperiales. Sin embargo, el planeta estaba solo y bajo asedio de grandes ejércitos del Caos, sus lunas reducidas a desiertos yermos y las líneas defensivas destrozadas. El Alto Mando de Cadia se vio obligado a trasladarse al otro extremo del planeta mientras las fuerzas imperiales tomaban posiciones en torno a Kasr Gallan, esperando el ataque final de las Fuerzas del Caos. La Armada Imperial buscó rectificar todos los reveses manteniendo puentes espaciales en torno a la Puerta de Cadia, en acciones que hicieron al Almirante Quarren ser vitoreado como un héroe.

Hasta aquí el relato que nos narran en el Codex, mas en la campaña mundial se escribió el epílogo de esta no-historia. Al término de la campaña, Cadia aún resistía, pero en solitario, como una baliza que se apaga lanzando sus últimos destellos en la creciente oscuridad de la noche. La guerra se había extendido prácticamente a la totalidad de Segmentum Obscurus y el Imperio debía resistir o morir. Abaddon el Saqueador logró lo que supuestamente no había podido conseguir las doce ocasiones anteriores en un período de más de diez mil años: una brecha en la Puerta de Cadia hacia el corazón del Imperio del Hombre.

No puedes atravesar el muro del tiempo

Este resumen muy muy liviano de un hecho tan trascendental es el gancho que utilizo para plantear lo que sucedió como consecuencia de este Codex, la campaña mundial y hasta el advenimiento de la 6ª Edición; un horizonte de sucesos. El horizonte de sucesos es la hipersuperficie frontera del espacio-tiempo, tal que los eventos a un lado de ella no pueden afectar a un observador situado al otro lado. En nuestro caso, dicho horizonte se estableció en el 999.M41. Toda la literatura desde 2003 a 2012 que no fuese la Herejía de Horus, todas las novelas, codexes de las ediciones 3ª, 4ª y 5ª, relatos cortos, sus tramas y subtramas tenían como parada o final de línea esa fecha, sin importar las consecuencias. Nadie podía saber qué ocurría en el 001.M42 porque nadie podía llegar hasta ese punto, ni podía continuar la historia de forma independiente; todos a una como en Fuenteovejuna. Lo más que se podía, por parte de los novelistas y autores, era añadir números a la izquierda del 999, arañando minutos, segundos, décimas de segundo a las tramas o trasladarlas muchos años antes del 999 para así tener el espacio necesario.

Y llegamos a 2012, año de la llegada de la 6ª Edición. ¿Qué ocurrió y qué relevancia tuvo para Cadia?

¿Por qué esto ya lo he visto antes? El reinicio desde 6ª Edición

Mientras que una reacción química se puede reproducir muchas veces en laboratorio, la batalla de Waterloo ocurrió solo una vez. Por este motivo hay leyes matemáticas que describen la física o la química, pero no la historia… excepto en Warhammer 40,000. En 2012 asistimos al nacimiento de su 6ª Edición y con ella a un hecho sin precedentes en sus décadas de edad: la historia fue rebobinada. Desde 2012 la 13ª Cruzada Negra nunca ocurrió, ni siquiera había asomado la patita. Todos los personajes que ascendieron a la gloria o murieron en el barro resucitaron o fueron reposicionados a su lugar previo. Toda la nueva historia canónica anterior al 999 fue purgada de referencias a este año, trasladando el horizonte de sucesos al 998.M41. La sorpresa fue total, ¿o no?

En 2004 Warhammer Fantasy tuvo su propia campaña mundial, semejante a la del Ojo del Terror y con su Codex al uso: Tormenta del Caos. En ella Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, invadía las tierras del Imperio con el fin de destruir todo el Viejo Mundo. La batalla fue global, abarcando desde imperiales hasta a los Elfos Oscuros, Altos Elfos, Condes Vampiro, Enanos, Bretonia... Todo el mundo participó en esa "guerra mundial". Al final Archaón ganó al campeón de los buenos, Valten, pero fue vapuleado en el último segundo por el Orco Grimgor, todo ello en una única batalla a las puertas de Middelheim. Como ocurriera en la campaña del Ojo del Terror, todo acaba en empate técnico. Cuando llegó su 7ª Edición, los libros eran, irónicamente, un caos de referencias pues en algunos las tropas se encaminaban a la lucha y en otros la guerra ya había concluido. En resumidas cuentas: pasó todo lo que debía pasar para que no pasase nada. La indignación de los jugadores fue mayúscula, pero llegó la 7ª Edición y todos aceptaron el nuevo paradigma hasta el verdadero Fin de los Tiempos.

Así pues, la no-tan-sorpresa de la 6ª Edición de 40K fue inesperada, pero no carente de precedentes. Desde 2012 a finales de 2016 Games Workshop rehízo el camino desde el 998.M41 al 999 añadiendo cuanto trasfondo y miniaturas pudo, sin importar su coherencia interna pero aprendiendo de algunos de los errores de la Tormenta del Caos. 6ª dio paso a 7ª, rascando más y más números al XXXXXXXX998.M41. Empezamos a ver a Abaddon asomar su coleta en suplementos como Traitor’s Hate y Angel’s Blade. En ellos, el sistema Diamor es el escenario del prólogo de la 13ª Cruzada Negra, cuyos protagonistas son Khârn y los Ángeles Sangrientos. Los imperiales salen victoriosos, pero los caóticos escapan con sus fuerzas casi intactas; un pequeño horizonte de sucesos. El punto de ruptura se produjo con los suplementos Warzone: Fenris y Wrath of Magnus. Aquí vemos un avance de la anterior trama aunque en un lugar distinto, cerrando el prólogo de la 13ª C.N. Los Wulfen quedan revelados ante el Imperio, Magnus se cobra venganza de los Lobos Espaciales y un planeta estalla para que otro aparezca. Parecía que por fin veríamos qué ocurría con Cadia. Y llegamos a Gathering Storm: Fall of Cadia.

Abaddon no era tan tonto: Cadia y el paradigma han caído.

Sinopsis oficial

Durante diez mil años, Cadia ha afrontado con firmeza el embate de los horrores que escupía el Ojo del Terror. No hay registros de cuántas almas valientes han caído defendiendo los mundos fortaleza de la Puerta de Cadia, pero su sacrificio contuvo la oleada de horror. Sin embargo, no hay sacrificio suficiente para detener lo que se aproxima.

Abaddon ha desatado el poderío al completo de su Decimotercera Cruzada Negra y poca esperanza queda. En Cadia, Ursarkar Creed y las diversas fuerzas imperiales organizan una defensa desesperada, y pronto reciben la ayuda de aliados tan poderosos como extraños. Su llegada desencadena una serie de sucesos que cambiarán para siempre las cosas: los pilones caerán, volverá a abrirse el Ojo y estallará la tormenta.

Lo menos malo

Comencemos con un aspecto que mejora y bastante: el relleno. No porque no haya, sino porque hay mucho menos en comparación con obras anteriores. Sigue habiendo saltos de páginas por culpa de ilustraciones a toda página o de gran tamaño, pero se han dejado de lado para dar más espacio a la narración escrita y complementarla en lugar de abrumarla. Esto no es Warzone: Fenris, donde la trama va a saltos y los eventos fueron pobremente planeados.

Aquí tenemos mayor sensación de un arco narrativo directo, con más giros y sorpresas de las que se esperarían de una campaña con una estructura casi mecánica de tres actos, tal y como vimos en Traitor’s Hate, Angel’s Blade, Warzone: Fenris y Wrath of Magnus. En estos la trama era tan previsible que adivinabas los giros de la historia mucho antes de que sucedieran. Como tal, ayuda a esquivar muchos de los problemas inherentes de estos libros, pero no deja de ser lo de siempre. Incluso con el anuncio de que Cadia caerá, los escritores manejan el tema lo suficientemente bien como para mantenerte adivinando cuándo, dónde y cómo va a suceder. Hasta puede que te preguntes, una vez acabado el libro, "¿y ahora qué?"

Otro factor que vale la pena mencionar es que, a pesar del gran número de personajes involucrados, Fall of Cadia equilibra mejor la importancia de personajes y ejércitos que sus precedentes. Por desgracia, esto significa un secuestro de la trama, con la consiguiente porción sustancial de la historia, centrada más en los héroes que las tropas. Dicho esto, hay mucha más información para ayudarte a situarte en el esquema general de la galaxia. Toda la sección introductoria se centra mucho más en Cadia que en cualquier personaje individual, e incluso cuando se menciona a Creed es sólo para reflejar las medidas que está ejecutando para defender el planeta. De hecho, grandes trozos del libro hacen una pausa para echar un vistazo a los ejércitos secundarios de la historia o áreas que de otra manera parecería como si no existieran. No os engañéis; al incluirlos, el libro evita el problema de la visión de túnel que afectó a los libros anteriores, convirtiendo las campañas en historias enfocadas en unos pocos individuos clave. Honestamente, podría no ser mucho, pero es un recordatorio de que estos son ejércitos con una larga historia detrás de ellos en lugar de mero relleno para los protagonistas. Incluso cuando son utilizados como paja se les da suficiente dignidad como para dar batalla antes de caer, como cuando Urkanthos se vuelve un toro y atraviesa las líneas cadianas.

Gran parte del foco en este libro se planta sobre el Imperio, pero curiosamente funciona. Ayuda a que el final deje muy claro que se trata de una batalla que está lejos de terminar, y combinado con suficientes momentos donde el Caos es impresionante cumple para definir esto como el primer capítulo de la saga. Al centrarse en el lado perdedor y darles suficientes momentos para brillar, elude los viejos problemas que tienden a provocar un sentimiento amargo. Nadie se siente como si estuvieran perdiendo, e incluso cuando el Imperio se bate en retirada hay suficientes momentos para mostrar que siguen luchando.

Quizás lo más notable es cómo se tejen los protagonistas y la historia. Los precedentes han fracasado al tratar de equilibrar los pequeños recuadros escritos a modo de relatos y la trama general. Pareciera como si un escritor tuviese una cuota que llenar, agregando tantos como pudiera por libro en lugar de denotar un plan. En Fall of Cadia muchos han sido colocados una y otra vez de forma más inteligente, coincidiendo o ampliando ciertos eventos. Mientras que la historia principal te dirá lo esencial y proporcionará los suficientes detalles como para que te conformes, los huecos dedicados a los protagonistas añaden más contexto a ciertas escenas. Por ejemplo, el final nos muestra una batalla entre la Espíritu Vengativo y un Arca Mechanicus y se centra en ella. Podría parecer como si simplemente se debiera a la búsqueda constante del enemigo de los restos de los defensores, pero un texto lateral proporciona más contexto.

Además de los momentos estelares de la Caída de Cadia, otros segmentos optan por arrojar luz sobre las batallas en curso de otra manera. Por primera vez en mucho tiempo tenemos algunos documentos propios del universo que aparezcan en estos libros, los cuales figuran en columnas laterales mientras Cadia pide refuerzos desesperadamente. Usarlos es algo bello y algo reconfortante, pero su información es mínima.

Para terminar, mencionaré el no-mal-tino de cómo el libro comienza a trabajar con algunas viejas ideas. Después de haber intentado y fallado en mantenernos interesados con un enlace directo de una historia a la siguiente, los escritores optaron por ofrecer múltiples pistas e hilos para posibles tramas. Por desgracia, hay muchos problemas y muy definidos que convierten su lectura en un viaje por el tormento, a pesar de sus esfuerzos.

Lo malo

Vaya por delante que nadie con un cierto bagaje con GW y sus publicaciones esperaba que Fall of Cadia fuese lo suficientemente grande como para cubrir toda la guerra que rodea a Cadia. El conflicto en la misma Cadia es demasiado vasto para ser reflejado en una sola entrega, e incluso en esta no sería capaz de cubrir a todos los ejércitos involucrados. Pues bien, eso es precisamente lo que nos encontramos y a pesar de los esfuerzos de los escritores no alberga ese tipo de cohesión narrativa que se pudiera esperar.

El problema más obvio es el hecho de que no está mostrando toda la guerra. En lugar de representar la lucha de principio a fin, Fall of Cadia salta directamente a los últimos días del conflicto, con Cadia ya en ruinas y la mayor parte de su flota hecha pedazos. A primera vista esto es un atraco al lector, privado de una serie de batallas apocalípticas que hubieran cincelado en mármol los nombres de sus héroes en ambos bandos. Esta sensación empeora cuando el libro te deja a las claras que esperabas dicho salto, justificado con una explicación extremadamente breve. El remate lo tenemos cuando buena parte de dicha explicación se basa en la familiaridad del lector con Cadia, el Ojo del Terror y este gran evento, para después saltar a la acción. Por sí solo esto podría ser perdonable, pero Fall of Cadia no tarda en tropezar con los siguientes dos grandes problemas; cuando el libro trata de establecer simultáneamente un indicio vago de plan cósmico incompleto por parte del Emperador y atar una historia más bien absurda.

El primero tiene como protagonista a Santa Celestine, la cual es escrita muy vagamente y parece sugerir que es parte de EL PLAN del Emperador. Esto sale de la nada, y si bien podría haber funcionado si el libro se hubiese molestado en explicar algo, lo que nos queda es un montón de respuestas y pistas increíblemente vagas e irritantes. Un problema de este tipo de sólo tiende a solucionarse si hay más de una respuesta definitiva a medida que avanzas. Este va de la mano con el problema de volver a escribir lo poco que había sobre Celestine y tratarla como un personaje completamente nuevo. Una cuestión que sólo empeora a medida que avanza la batalla.

El segundo, y mucho más sangrante, es la inclusión de la Phalanx. Sí, los Puños Imperiales aparecen. No es una mala idea en general, y es cierto que dejar caer un arsenal colosal de armas contra la flota de Abaddon pudiera servir para disuadirle. Sin embargo, esto es el principio. En realidad se encontraban viajando fuera de control, luchando contra un montón de demonios dentro de la nave. Parece que Fall of Cadia necesitaba dignificar los hijos de Rogal Dorn. En lugar de una sub-trama coherente, con una explicación lógica, lo que tenemos es una relación de hechos muy apresurada de cómo llegaron los Demonios a la nave antes de que fueran repelidos por la Legión de los Condenados. Después, la Phalanx llega a Cadia, terminando su breve paseo por la Disformidad.

Por increíble que parezca, es sólo el primero de lo que probablemente serán no pocas grandes soluciones a las tramas de los libros por venir, incrustados para que la historia pueda avanzar. Aunque la Phalanx tiene un par de momentos algo útiles dentro de la batalla por Cadia, los Puños Imperiales se limitan a morir, sacrificando a toda una Compañía que acababa de reconstruir sus fuerzas para que otros personajes puedan tener sus momentos de gloria. La historia ni siquiera arroja algo que pueda tener sentido, como justificar la presencia de Lysander dado que fue visto por última vez atacando fortalezas del Caos en las cercanías del Ojo.

Y así el lector recorrerá el libro, observando mini-tramas inconsistentes, donde ciertas cosas están metidas con calzador simplemente para resolver todas las preguntas tan rápido como es humanamente posible. Tomemos como ejemplo la vieja amenaza de las Fortalezas Negras, las gigantescas Estrellas de la Muerte de Warhammer 40,000 y que son capaces arrasar planetas. Su captura fue el meollo de la anterior Cruzada Negra, y algo tenía que hacerse para contrarrestar el argumento de por qué no se bombardea Cadia y ya está. La respuesta: los pilones necrones, combinados con alguna imprecisa técnica imperial, pueden usarse para bloquear sus cañones principales. Es concisa, simple y resuelve el gran problema, pero en ese momento la historia se limita a seguir adelante. En cierto momento de esa sub-trama un pilón resulta dañado, lo que parece permitir que dicho armamento principal pueda ser utilizado, pero una raza de entrometidos xenos aparece rápidamente y lo resuelve antes de salir de nuevo. Sí, el libro pudo tener un momento para el drama, pero lo sacó del escenario y lo golpeó hasta la muerte.

En otras ocasiones, ciertos sucesos secundarios aparecen en sucesión sin mucho razonamiento. Es entonces cuando se le empiezan a ver las lagunas al guión, donde las cosas deben ser apresuradas y el tiempo y el espacio deformados por el bien de la trama. Tomemos por ejemplo la participación de Trazyn el Infinito, el cual decide aliarse con el Imperio por conveniencia. Por más que sea un ser de metal, el Caos es la amenaza más grande y necesita ser derrotado, por lo que decide hablar con el Archimagos Belisarius Cawl acerca de usar los pilones como armas contra el Ojo del Terror.

Cuando los pilones son activados y disparados contra el Ojo, el resultado es similar al de quitar la tapa de una bañera de Disformidad. El hecho sucede a tanta velocidad que lo verosímil se convierte en hilarante; el Ojo del Terror comienza a encogerse años luz por segundo. Ni siquiera es una disipación gradual, y cada ser en Cadia o en su órbita puede captarlo al instante. ¿Qué pasa entonces? Que de repente Abaddon sabe exactamente dónde está Cawl, y aparece para detenerlo. ¿Cómo lo sabe? Ni idea. A continuación el último pilón es destruido, lo que significa que el sumidero es sellado y la Disformidad desborda la bañera, permitiendo que el Ojo engulla el planeta.

Si esto hubiese sido escrito en una novela probablemente habría funcionado, y las descripciones dan un cierto peso serio a las acciones de los personajes, pero la compresión lo hace absurdo. De nuevo vemos que en varios puntos este tipo de cosas simplemente suceden porque así lo exige la trama, ignorando reglas del universo o la causalidad narrativa para agilizar las cosas.

Sin embargo, hay un fracaso de tal calado que destaca por encima de todos. Uno que introduce un agujero en la trama especialmente grande y que te deja preguntarse por qué nadie lo arregló: Abaddon el Saqueador. Él baja a Cadia varias veces a lo largo de este libro y desata un infierno contra cualquier persona que viene a su encuentro. El problema es que sus apariciones carecen del cerebro mostrado en La Garra de Horus.

Para empezar, alguien ha cambiado las cosas por lo que sólo tiene que volar unos pilones en Cadia para dar paso a sus planes generales de conquista, en lugar de utilizar el planeta como una puesta en escena. Por qué hace esto no está del todo claro, y sus planes para que el Ojo del Terror abarque incluso a Terra mediante la estrategia del Camino Carmesí chocan tanto con el objetivo como con la necesidad de que Cadia mantenga un corredor con Terra. Aun aceptando eso, Fall of Cadia nunca se molesta en explorar por completo por qué necesita aterrizar en Cadia y destruir a las fuerzas del Imperio, que en general quedan masacradas tanto en órbita como en tierra.

Entonces, ¿por qué no se limita a dejar las cosas en Cadia en manos de unos cuantos lugartenientes de confianza y enviar al resto de sus fuerzas hasta Terra de manera efectiva y sin oposición? No hay respuesta. ¿Por qué no enviar las Fortalezas Negras lejos de Cadia (donde son inútiles) y hacia Terra (donde realmente pueden hacer daño) respaldadas por gran parte sustancial de su flota? Ni se ha considerado. ¿Qué me decís de la opción de lanzar una nave de guerra directamente contra el planeta y usar la explosión para deshacerse de los pilones? Lo creáis o no, Abaddon hace esto en el último segundo, cuando está sobre sus ruinas.

Sólo nos queda una respuesta legítima a las anteriores preguntas: porque si no, no habría campaña. No es la peor razón en el mundo, pero necesita ser respaldada por unos cuantos contrapuntos. Incluso si no va a utilizarlos, una declaración general de por qué Abaddon sigue aquí en lugar de avanzar vendría bien. Un solo párrafo bien pensado y tienes tu campaña sin agujeros en la trama. No hay ningún argumento que justifique que el Caos se quede allí más allás de los objetivos de Abaddon.


Conclusiones

Gathering Storm I: Fall of Cadia es el principio de una nueva campaña, quizás de un No-pero-Sí-Fin de los Tiempos, y como tal tendrá todo su mérito o demérito cuando esté terminada, pero el primer capítulo es decepcionante y, a título personal, no creo que merezca la pena su compra. La relación calidad/precio es nefasta y su única utilidad es para los jugadores, a los cuales ofrece reglas para nuevas figuras y poco más.

El siguiente episodio es Gathering Storm II: Fracture of Biel-Tan, a lo que pienso: pobres Eldars/Aeldari, la que les espera…

Autor 

Adeptus Hispanus - Wikihammer 40k