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lunes, 9 de enero de 2017

Hermanitas de la Purificación: Trasfondo antiguo.

¡Yep! 

Aquí estamos para ofrecer unos pocos retazos más del trasfondo de Warhammer, especificamente de sus partes más curiosas y escondidas.

Una de las preguntas más frecuentes en los iniciados en Warhammer 40.000 es ¿Por qué los Marines Espaciales son todos hombres? Seguro que la gran mayoría lo hemos debatido alguna vez, e incluso (Bastante incorrectamente, por cierto) se ha achacado esto a machismo.

Bueno, hay una explicación técnica para este motivo que terminó dándonos Games Workshop, pero mucho antes de eso... Las hubo, tuvimos Marinas Espaciales: No Hermanas de Batalla, sino auténticas astartes mujer dentro de Rogue Trader.

No nos dieron demasiada información sobre ellas, casi nos limitamos a su existencia y poco más, pero es un antecedente curioso que aunque fue eliminado del canon, como tantas cosas de la caótica primera edición, vale la pena compartir.

A partir de aquí vamos a colocar la información de Rogue Trader alojada en Wikihammer, básicamente el artículo Hermanitas de la Purificación:


¡Y sin 'booblplate'!

Historia

Las Hermanitas de la Purificación (Little Sisters of Purification en inglés) son uno de los pocos Capítulos de Marines Espaciales femeninos del Imperio de la Humanidad.

Sus orígenes se encuentran en el amanecer del Imperio. Todo el Capítulo está impregnado de antiguos rituales, pero no llega al extremo del Adepta Sororitas: sus miembros adoptan nuevos nombres y juran votos de castidad y obediencia al Emperador, pero son ante todo Marines Espaciales, no sacerdotisas.


Acciones notables

Batalla de Lukaas (fecha desconocida) - En este planeta de 3.200 millones de habitantes, existía un monasterio de investigación del Adeptus Mechanicus destinado a analizar las fluctuaciones de la estrella local, provocadas por unas instalaciones científicas abandonadas de los antiguos Slann

En un momento dado, una nave no identificada aterrizó en un bosque cerca de la pequeña ciudad ecuatorial de Speelburg, y despegó antes de que llegaran al lugar las FDP y las Hermanitas de la Purificación que guarnecían el monasterio, dejando atrás un campo de fuerza. Una semana después el sol entró en hiperactividad, aumentando la temperatura planetaria y amenazando con destruir sus ecosistemas. Tras lograr destruir el campo de fuerza bombardeándolo, 

Las Marines Espaciales encontraron su generador destruido y junto a él un dispositivo teleportador Slann automatizado para activarse cada 27 días. En vista de la situación, 15 de las Astartes y dos Tecnosacerdotes, Spaak e Igor, fueron enviados a través del aparato para intentar corregir la causa de la alteración astral, y llegaron a la base secreta Slann, abandonada y oculta en la atmósfera solar. En su interior una gran familia de Jokaero, influida por un Vampiro llamado Shk'leen, había empezado a rediseñar la base como una nave espacial para abandonar el sistema, provocando la desestabilización de la estrella. Las Hermanitas de la Purificación y los Jokaero se enfrentaron entonces por el control de la estación espacial.



Miembros conocidos

  • Elektra - Hermana-Teniente del pequeño destacamento desplegado en Lukaas.

Apariencia

Visten servoarmaduras Mk. VI Corvus normales, pintadas de negro con marcas blancas, y a veces rematan sus cascos con copetes de crin.

El emblema del Capítulo es un guantelete aferrando en alto una espada corta, superpuesto al símbolo del círculo y la cruz de la feminidad.

Conflicto de canon

Este trasfondo pertenece a la 1ª Edición, y ha quedado obsoleto en algunos aspectos. Las Marines Espaciales femeninas no son viables según el canon actual, que establece que la semilla genética solo puede implantarse en humanos de genoma masculino.

lunes, 2 de enero de 2017

Papelhammer


NOTA: la mayoría de fotos muestran a su izquierda mis modelos mejorados, junto a los de montaje estándar de otros usuarios a la derecha. Con esto no pretendo en absoluto menospreciar el trabajo de nadie, es una simple comparativa necesaria para ilustrar este artículo. Debéis hacer click en ellas para verlas en grande, y mejor aún si le dáis a tamaño completo para ver más detalles.

Saludos a todos, amantes de la ciencia ficción, los wargames y por supuesto las indispensables miniaturas. Estos minúsculos pero detallados (y caros) muñequitos puestos a la venta básicamente estan fabricados con alguno de estos tres materiales, a saber plástico, metal o resina. Ahora bien, ¿no hay otras opciones? La más común es emplear masilla, que es como se suelen crear originalmente y de las que se sacan los moldes para su fabricación en masa, pero existe una alternativa diferente que no requiere esculpir sino cortar y pegar. Así es, estoy hablando del paperhammer.

¡Chicha rabiña, yo tengo peana y tú no!


Por desgracia hay gente que ve esta opción como algo cutre, para aquellos que no pueden o no quieren gastarse los cuartos en las minis. Nada más lejos de la realidad, el paperhammer es en definitiva lo mismo que el papercraft, o lo que es igual modelismo en papel. Las miniaturas convencionales y maquetas de papercraft son cosas muy distintas, y por tanto no pueden compararse directamente para después decir "las minis de verdad son mejores". No es un punto de vista acertado, hay que conocer bien ambas vertientes para saber de lo que hablamos. Es cierto que existe un término llamado poorhammer que hace referencia a como adquirir productos para este hobby a menor coste, dentro del cual puede ubicarse el paperhammer quizás con una cierta connotación despectiva. Francamente, pensar así es hacerlo desde la ignorancia. Montar un papercraft de altura es algo que tiene mucho mérito, especialmente si su autor ha diseñado tambien los planos (cosa que no hace cualquiera).

De la misma forma que el miniaturismo de Warhammer abarca varias y complejas vertientes (escenografia, conversiones, dioramas) algo similar ocurre con el paperhammer. Las modificaciones pueden llegar a tal punto que el modelo lleve poco papel. Esto se conoce como scratch-build y hay varios grados en función de hasta donde queramos mejorar el modelo. Si la maqueta no lleva papel sino otros materiales (como por ejemplo plasticard o planchas de pvc) entonces ya nos hemos salido del paperhammer y pasado a otro nivel, que en mi opinión es el justo inferior al esculpido (lo máximo posible). Si queréis ver un ejemplo de scratch-build impresionante mirad el siguiente video u otros del un tal Ian Wyatt.



¿A qué molan esas latas? Hacia el final del post podréis ver una que he montado hace poco (más pequeñita y de papel con modificaciones), pero ya me gustaría a mí alcanzar la maestría que se ve en el video. Bueno, quizás en un futuro lejano, muy lejano. De todos modos recordad que eso ya no es paperhammer dado que está un escalón por encima. Sabed que para el uso de plasticard o similares hay que modificar los planos de los paperhammer, ya que entre otras cosas las piezas no llevan lengüetas sino que se pegan por los cantos. Además con materiales rígidos supongo que habrá problemas a la hora de fabricar piezas muy diminutas o con curvaturas y tocará tirar de masilla, pero con papel sí es posible hacerlas. Es una pequeña -nunca mejor dicho- ventaja que tiene.

Como no es mi intención ahora realizar un extenso alegato en favor del paperhammer tan sólo diré una palabra más, probadlo. No podéis saber si merece la pena sin intentarlo siquiera (además hasta es gratis). Lo repito, simplemente probad.

En este ejército cada uno lleva la armadura del color que quiere. Esto no es serio.


Vale, muy bien ¿Pero cómo lo mejoro?


Ahora vamos a lo que interesa, mejorar un diseño de paperhammer o lo que es igual hacer scratch-build. Los consejos que explicaré a continuación son para los ya iniciados en el papercraft, de modo que si no entendéis ni papa del tema lo mejor es que leáis con calma y detenimiento esta guía, que precisamente para eso la hice.


Supongamos que tenemos delante el archivo pdf de un diseño de Warhammer40K que deseamos construir. Lo malo es que no es tan detallado como quisiéramos, o simplemente porque nos gusta mucho deseamos mejorarlo todavía mas. ¿Cómo proceder entonces? Vamos a verlo.

¿Para jugar o exhibir?

Lo primero es plantearse el uso que daremos a la maqueta, es decir si será para juego o como decoración (mi caso). Esto es muy importante, ya que definirá el tamaño y los materiales. Como es natural para las partidas de wargames no vamos a hacerlo muy grande, y si es para exhibir en plan más voluminoso no usaremos un papel delgado. Esto es de cajón, pero pensad que a mayor tamaño más robusto y a menor más frágil. Esto significa que un paperhammer a escala de miniatura y con muchos detalles extras será delicado de transportar y manipular porque obligatoriamente usaremos papel finito. Tenedlo en cuenta.

¿Original o modificado?


No necesariamente los colores, emblemas o dibujos que tenga el diseño original van a satisfacernos plenamente. Por ejemplo vemos un tanque de los Lobos Espaciales que nos encanta pero preferimos a los Salamandras. Vale, pues básicamente hay que cambiar el gris por el verde y las cabezas de lobo por otras de dragón. Para esto emplearemos un programa de edición como por ejemplo el Indesign o similar.

Menos mal que somos inmortales, porque creo que si te parten en dos por lo general mueres (en este caso ambos modelos son míos).


Observaréis que muchos diseños en pdf traen las páginas por duplicado, primero a color y después todas en blanco (la mayoría y los mejores son del ruso Eli Patoroch). Estas últimas son para que una vez montado pintemos completamente el modelo. Bien, pues personalmente no recomiendo esto. Salvo que sean metálicos es dificilillo y laborioso pintar los colores con un tono uniforme en superficies de papel medianamente grandes, pero en cambio estropealo papel resulta más bien fácil. Incluso aunque vayamos a realizar degradados estos siempre pueden hacerse con el programa si sabemos usarlo. Si únicamente tendrá colores planos sin duda es mejor que vayan impresos.

¿Y el tamaño? Pues con el programita lo cambiamos, o sencillamente imprimimos dos páginas por hoja. Un tal Dented Rick los hace a cuatro por hoja y le salen diminutos (buscadlo en Google para ver fotos). Incluso podemos variar las dimensiones de piezas concretas o añadir las de otros modelos. En definitiva podemos hacer lo que queramos. Cuanto más tiempo dediquemos a planificar lo que finalmente irá de cabeza a la impresora tanto mejor. Luego da rabia si se nos pasa algo o cometemos un error por ir rápido para empezar cuanto antes. No muchachos, las prisas para las carreras. Pensad que el montaje nos llevará muchas horas, así que merece la pena dedicarle suficiente tiempo a la planificación.


Preparando el metal.


¿Y los colores metálicos? Dado que las impresoras no los pueden hacer se suelen emular en las plantillas con metal no metálico. Ya sabéis, degradados con grises y amarillos (el MNM también se usa en el 2D). Lo que que debemos hacer es cambiar el color de esas superficies por la "capa base" adecuada. Si la zona va a ir en plateado pues ponemos negro o un color muy oscuro, y si es dorado también negro o mejor marrón. Podemos pintar estos colores manualmente, con pincel, spray o aerógrafo, pero siempre es mejor hacerlo desde el ordenador porque entre otras cosas le ahorramos una capa a las piezas y además queda perfecto.


Como no encuentro foto de este modelo sin modificaciones os pongo solo el mío, que tiene las patas en 3D, piloto necrón, cables, calcomanías, peana y algún detalle más no presentes en el original.

Escogiendo el papel.


Podéis pensar que como vamos a aplicar pintura no podemos elegir un papel demasiado fino porque no aguantará. Tranquilos, yo pinto sin ningún problema en papel de 80 gramos, es decir como un folio corriente. Ahora bien, hay que saber hacerlo (un poco más adelante lo explico). Con esto quiero decir que mayormente ha de ser el tipo de paperhammer lo que condicione la elección del papel, no la pintura que pensemos aplicarle luego. Tened también en cuenta la porosidad, ya que en el papel común la pintura siempre agarrará mejor que en uno más liso tipo cartulina o couché. No obstante cuanto menos rugoso más uniforme y limpio es el acabado, si aplicamos bien la pintura.

Tú brillarás más pero yo tengo caja y tres balas.

Imprimiendo... ¿En casa?


Es la eterna duda. ¿Uso mi impresora o me rasco el bolsillo? Tranquilos que yo os la despejo enseguida ¡Rascáos el bolsillo tacaños! Hay que buscar una copistería donde impriman a láser con muy buena calidad. Por el mismísimo Trono de Terra no uséis la impresora de casa, a no ser que sea la leche en verso de buena (profesional, vamos). La diferencia es mucha, de verdad que no merece la pena ahorrar en algo que nos llevará una inversión de tiempo y esfuerzo tan considerable.

Este arma tiene más extras de los que parece.


En la imprenta haced antes la prueba con una sola hoja a ver que tal sale. Fijaos en la nitidez de las líneas, que deben ser rectas y finas, no gordas y serradas. Esto por puede variar en función del papel aunque sean casi idénticos, lo tengo comprobado. Respecto a los colores cuanto más intensos mejor. Nunca vamos a obtener los mismos que en la pantalla del PC, siempre serán algo más apagados Ah, y los fosforescentes verde o naranja como es natural saldrán bastante menos vivos, así que tal vez queráis cambiarlos con el programa antes de imprimir o bien emplear un acetato (plástico transparente de color). Por cierto no es mala idea imprimir todo dos veces, porque así tendremos la posibilidad de añadir relieves simplemente pegando a piezas de las hojas extra un cartón mas grueso y recortando después, aparte de que dispondremos de recambios por si estropeamos algo.

Tener las ideas claras.

Antes de empezar la faena de cortar y pegar debemos saber que partes vamos a sustituir por otro material. Un ejemplo sería cambiar cilindros por palillos de dientes o tubitos de plástico. Dado que hacemos scratch podemos emplear cualquier cosa y es recomendable tener almacenados en una caja todo tipo de cachivaches y materiales que nos puedan servir. Cables, alambres, alfileres, trozos de madera, hilos, cuerdas, redecillas, plastilina, goma eva, etc... Nunca se sabe el uso que podemos darles así que es mejor guardarlos.

En este caso el Deff Dread de la derecha tiene algunas modificaciones, pero la lata no.


Personalmente opino que sustituir partes de papel por otro material es un poco "hacer trampa", ya que nos ahorramos el trabajo de montar habilidosamente esas piezas. Por supuesto no es más que mi opinión, si os complace más sustituid todo lo que consideréis oportuno que el Emperador no lo prohibe.

Sin embargo los añadidos son otra historía (ahí es donde me froto yo las manos), puesto que es una aportación totalmente personal. Relieves, hendiduras, efectos, dibujos, armas alternativas o incluso hacerlo articulado. Por si fuera poco algunas técnicas que se usan para mejorar las minis como magnetizarlo o poner leds también valen para los modelos de papel. No hay más límite que vuestra imaginación (y deseos de trabajar), aunque para que se asemeje mucho a la miniatura original lo idóneo es burcar fotos en internet para obrar en consecuencia (en la web de GW las hay en 360º y por tanto ideales). Ah, y como es natural echad mano de vuestra caja de restos sin dudarlo, que para un paperhammer con la escala adecuada valen perfectamente, así como las calcomanías.

Mi Deff Dread lleva internamente palitos para los brazos y armas, además de un imán para la cara. Así puede tener dos configuraciones.

Pintando por fin.

Llegó la hora de verdad, aplicar nuestras pinturas para las minis con nuestro "bebé" de papel, pero ojo porque hay que tener en cuenta unas cosillas. Para empezar lo más adecuado es pintar las piezas estando recortadas pero sin haberlas doblado todavía, colocándolas sobre una superficie ligeramente adherente o porosa (yo uso fiso usado que casi no pegue) para que no se muevan ¿Por qué no en la misma hoja o estando ya montada? Pues porque en la hoja no podríamos pintar justo hasta los bordes, nos pasaríamos un poco y luego no veríamos bien la línea a la hora de recortar. En cuanto a la pieza hecha ya en 3D (si es de esas) simplemente nos resultaría más difícil que pintar en plano. Pero atención, esa pintura hará que cueste un poco hacer las dobleces luego, así que marcardlas algo más fuerte.

Un claro ejemplo de modificación exhaustiva. Tanto que cambié varias piezas del diseño orinal por las de otras latas (Eli Patoroch hizo tres).



En cuanto al uso del pincel lo principal es que debemos pintar digamos "en seco", pero no con la técnica del pincel seco sino procurando que la pintura no lleve agua. Según la que sea podemos usar directamente la del bote o diluirla un poco, pero el pincel hay que descargarlo del cristalino elemento chicos. Si el papel es más bien liso la pintura no agarrará bien, y aunque la solución obvia es imprimar puede no valernos si hay que pintar distintas zonas de la pieza (ya no las veríamos). La solución a mi entender es aplicar una capa fina de barniz a pincel o spray, que proporcionará agarre y no tapará nada. En cualquier caso sabed que las metálicas nos darán menos problemas que las mate pues son conseguiremos uniformidad de tono más fácilmente.

Todo esto es para la primera capa de pintura, porque después podemos usar incluso tintas ya que irán sobre la pintura y no tocarán el papel. Eso sí, atentos a los bordes que habéis recortado porque la absorben como una esponja. Por supuesto el tipo de papel y su grosor va a condicionarnos, pero cuando pintéis uno por vez primera id con cuidadito. Si se os deforma el papel, la pintura queda rugosa o sin un color homogéneo tendréis que desechar esa pieza y recortar otra nueva. Respecto a las partes que no sean de papel u otro material con fobia al agua pues pintad como queráis, aprovechando para hacer por ejemplo efectos de óxido o veladuras. Por último es recomendable perfilar en luz, o sea los bordes. Se puede hacer en los de papel pero con la pintura sin diluir para que no la absorba como dije antes. Lo malo es que no serán siempre bordes tan perfectos como en el plástico o metal y obtendremos una resultado de precisión inferior, pero aún así compensa perfilar sino todo algunas zonas.


La inexistente peana.

Esta es la guinda del pastel como bien sabréis. Una peana mediocre le puede restar vistosidad a las miniaturas mejor pintadas. Normalmente no hay peanas para el paperhammer puesto que se trata de vehículos, y cuando las hay pues se reducen a un círculo plano y poco llamativo. Para solucionar este problema fabricaremos una casera y luego la decoraremos como si fuese para una miniatura, es decir sin papel por ningún lado. Os explico el método que yo sigo por si os es de ayuda.
Eztúpidos cohetez! ¿Queréiz volar rezto?
Podéis ver ambas máquinar orkas en el siguiente video donde explico como las hice.




El borde lo hacemos con una cartulina de color o bien pintándolo de verde o marrón, y la base con un círculo de cartón grueso. Recortamos e imprimamos otro círculo de plástico y de iguales dimensiones, lo pegamos encima y después el borde alrededor con cuidado. Sobrará una parte del mismo que recortaremos y corresponderá como es de suponer a la zona trasera. Yo hago los bordes verticales, pero se pueden hacer en ángulo como las peanas de las minis creando una pieza con forma circular en vez de rectangular. También prefiero usar cartulina algo rugosa en vez de un papel liso y brillante no sea que se me resbale al cogerlo, pero eso ya es una preferencia mía. Bien, básicamente ya está, tenemos nuestra peana casera lista para decorar como nos plazca. Emplead vuestras dotes para la escenografía y rematad el modelo como merece, que seguro os ha llevado bastantes horas completarlo.

Pues eso es todo chicos, supongo que las fotos de este artículo hablan por sí solas y que os animen a interesaros por el paperhammer, sobretodo sin limitaros al diseño original. Me encantaría ver a más buenos maquetistas de paperhammer realizar scratch-build en sus modelos, porque si ya son impresionantes sin modificar imaginaos con varios retoques. Y otra cosa os digo, no hay por que escoger entre miniaturas o modelos de papel. Yo mismo tengo los destructores necrones originales e igualmente hice no uno sino dos modelos de papel (la foto está arriba) porque me gustan y punto. Del mismo modo que es gratificante pintar bien una mini asimismo lo es construir una maqueta de papel. El paperhammer no es el "enemigo" como algunos piensan, puede coexistir en paz y armonía con las miniaturas (suena raro eso en Warhammer, pero bueno).

Pero en fin basta de tanto hablar ¿A qué estáis esperando? Un ejército nunca tiene suficientes vehículos y estos no surgen de la nada ¡Fabricadlos!

Autor 

Pesadilla333 - Wikihammer

martes, 27 de diciembre de 2016

Organizando Wikihammer

Aquí Eledan al cogitador una vez más:

Ahora que quedan poquitos días para acabar este 2016, me gustaría dedicar un rato hablar de uno de los importantes cambios que han tenido lugar en Círculo de Terra este final de año. Se ha tratado de un cambio organizativo muy importante que tuvo lugar a mediados de Noviembre, y del que mi compañero Hel Vaal escribió muy bien hace unos días:

Orden. Coordinación. Método

"En el Círculo de Terra llevamos ya unos largos años dedicándonos a poner al alcance de todos el trasfondo de Warhammer de forma fácil, directa y en castellano. 

Hemos pasado todo tipo de situaciones durante este período, una continua toma de decisiones (sorprendentemente democráticas, por cierto). Nunca hemos tenido un administrador central o único, de hecho a menudo ha sido una pequeña molestia someter tanto las decisiones a debate. Resulta muy difícil explicar el tiempo que pasamos, como editores, entre libros virtuales y físicos rescatando para ampliar las wikias que mantenemos a nuestro cargo. Así mismo como los lazos, en base a la camaradería y al trabajar en el mismo proyecto por el más sencillo altruismo.

Prácticamente todos empezamos igual. “He puesto en el buscador información sobre los Salamandras en google y en castellano no encuentro casi nada…”. Coger el codex y subirlo uno mismo. Con el tiempo perfeccionamos adecuadamente el trabajo orientándolo a un canon, a unas fuentes claras… A nuestro Codex Wikipaedicus, una guía concienciada que hemos extrapolado a otros lugares de trabajo, nos ha simplificado y ayudado mucho. 


Organizando Wikihammer: el Sistema Clásico

Algo que queríamos mencionar es cómo nos hemos organizado en Wikihammer estos años, mediante la estandarización del propio trabajo y la creación de comités, de departamentos. A decir verdad fue un paso natural y totalmente inevitable, tanto el hecho de distribuirnos en ‘especialidades’ y grupos de trabajo, tanto como hacerlo en la medida de los Marines Espaciales. Totalmente inevitable que utilizáramos su terminología, más cuando también fueron naciendo los Martillos de Wikia (y a consecuencia de ello, muchos rangos del Capítulo tenemos nuestros alters ego en el hueco exacto que ocupamos internamente en Wikihammer). 

Librarium, Apothecarion, Arsenal, Capellanía. Principalmente, esos cuatro… Encontramos su equivalencia entre trasfondo y lo que estábamos haciendo, de esas cosas que surgen por sí mismas sin necesidad real de que alguien le dedique especial atención: 

El Organigrama Clásico

  • Los Bibliotecarios del Librarium en un Capítulo se dedican al conocimiento, que en el lejano universo 40.000 está impreso en pergaminos y codex al más puro estilo medieval. Aquí se agruparon los traductores. 
  • Los Apotecarios son los médicos y cirujanos, se ocupan exclusivamente de preservar la salud de los demás y asistirlos tanto en batalla como en retaguardia: Los correctores, revisores de ortografía y del Codex Wikipaedicus vistieron el blanco del Apothecarion. 
  • Los Tecnomarines del Arsenal mantienen al día el equipo, las municiones, armas, armaduras y todo lo imaginable que permita al Capítulo funcionar, son los mecánicos e inventores. Los nuestros son los que nos proporcionan material, no es un secreto que para ampliar este tipo de páginas necesitamos de los libros oficiales y complementos que se van ampliando. 
  • El Reclusiam se colocó como el centro de relaciones públicas y de disciplina interna, aunque esta es una función que raramente hemos tenido que emplear, en representación de las funciones de levantamiento de moral y psicología de los Capellanes de Warhammer.
 Fue un sistema que nos funcionó larguísimos años y que ha dado unos frutos difíciles de mejorar. 



Wikihammer se pone al día: Nueva organización

Difícil, pero no imposible: nos hemos propuesto reestructurar este viejo sistema para adaptarnos lo mejor posible a los grupos de trabajo que actualmente operamos en las páginas, sobretodo más ceñido al uso actual que desde hace al menos dos años le damos continuamente a Whatsapp; dado que su comunicación instantánea acelera nuestra comunicación. Aunque echaremos de menos la terminología astartes."

Y ahora os explicaré yo mismo el organigrama nuevo:

Nuevo Organigrama

La clave es bien simple: Adaptar la organización a la realidad, nunca al revés. Tras pensarlo un rato, nos dimos cuenta de que los sectores esenciales de Wikihammer, aquellos que si no se atienden producen problemas graves, son esencialmente los que veis en el esquema:

  • La difusión de nuestras actividades en Facebook. Tan esencial que, como muchos sabéis (y ampliaremos por aquí más adelante) Instant Gaming nos ha ofrecido un patrocinio por ellas.

  • Para hacer las ediciones que hacemos obviamente hace falta tener un archivo de material electrónico que sirva de fuente. Codex, novelas, rol y otros. Es fundamental mantener ese archivo al día, complementarlo con nuevas adquisiciones y ponerlo a disposición del resto de editores para que puedan trabajar. De este modo, el Arsenal provee de "armas" a las tropas.

  • Editar es fácil, pero hacerlo bien requiere un poco de experiencia. Como cualquier otra cosa xD Para ayudar a aprender a los nuevos usuarios a editar bien y solucionarles todas las dudas que puedan tener, existe Instrucción. Los nuevos reclutas de hoy son los veteranos de mañana, y cuidándolos hoy aseguramos el futuro de Wikihammer y de las wikis de Círculo de Terra.

  • Desde hace unos meses, el blog Espadas y Dados de Belenger se convirtió en el blog oficial de Círculo de Terra, que es este que estáis leyendo. Nos es muy útil como ventana más informal que las propias wikis para llegar a vosotros ;)

  • El Centro de Operaciones es el núcleo, el procesador. El corazón de las wikis. Desde él se asigna, coordina y supervisa la actividad editora de la mayoría de editores de Wikihammer; y se organizan los grupos de trabajo que son necesarios para abarcar las tareas más largas y pesadas.

  • Pero Wikihammer ya no está sola. Forma parte de un sólido conglomerado de wikis de Warhammer que hemos dado en llamar "Círculo de Terra". Hemos dedicado un comité entero a buscar la mayor integración posible, y a mantener la cohesión y la comunicación entre los miembros de las wikis que lo forman. Solo así podremos ofreceros todo el trasfondo que queremos en los idiomas que queremos ;)

Aparte de esto, tenemos por costumbre reunirnos por Skype una vez cada mes y pico. Las reglas son cero offtopic, máximo una hora, cada cuál con un tema en mente para mencionar. De ese modo, nunca faltan ni comunicación ni nuevas ideas entre nosotros.

Hay quien pudiera decir que, para ser unos cuantos frikis que editan cada cuál en su casa, a veces parecemos una empresa xD Pero si uno quiere que las cosas salgan bien y progresen es necesario ser serio dentro de lo ameno, y organizado sin caer en la rigidez.

¿Te imaginabas que nos organizábamos así? ¡Esperamos que te haya parecido interesante!


lunes, 19 de diciembre de 2016

La verdad sobre el Emperador en primera edición

El Nuevo Hombre
Hace unas cuantas semanas se abrió en nuestro grupo de Facebook un debate sobre qué o quién era realmente el Emperador, y sobre si la teoría de los chamanes era canon o era fanmade. Y, tras hacer un exhaustivo análisis sobre lo que se dijo sobre Él en primera edición, tenemos muchas más respuestas. Primeramente, acotemos dos términos:

  • Consideramos “Oficial” todo aquel trasfondo que ha sido publicado por Games Workshop en cualquier momento o que cuenta con su licencia oficial, en contraposición con el trasfondo elaborado por los fans. 
  • Consideramos “Canon” todo aquel trasfondo oficial que está en vigor; es decir, todo aquel que no ha sido contradicho por trasfondo posterior emitido igualmente por GW. Aclarado este asunto, vamos a ir viendo puntos interesantes: 

1) El Emperador es humano en el sentido pleno de la palabra. (Canon) 

Primera edición confirma que “su madre y su padre eran humanos, sus hermanos y hermanas eran mortales como cualquier otro, así que cuando nació sus padres no tenían motivos para pensar que él era más que otro niño humano normal.”

2) El Emperador nace de la suma de las almas de los chamanes antiguos (Canon) 

Sí, es oficial. No es el invento de ningún fan. Primera edición dice que, en vista de que las mareas de la Disformidad eran cada vez más inestables y cada vez les costaba más reencarnarse, “Decidieron reunir sus energías reencarnándose en un único cuerpo. Miles de chamanes tragaron veneno, y murieron a millares, hasta que su estirpe desapareció de la Tierra. En menos de un año nació el hombre que después se conocería como el Emperador. A medida que crecía sus poderes empezaron a manifestarse, y gradualmente recordó los miles de vidas que le habían precedido”. Como este punto no ha sido contradicho por ningún trasfondo posterior, permanece plenamente vigente.

 3) Hay fecha y lugar para el nacimiento del Emperador… con ciertas dudas.

Es indudable, por varias fuentes, que el Emperador nació en Anatolia. En cuanto a la fecha, Realm of Chaos dice que “Solo mucho después identificaría él la fecha de su nacimiento como el octavo milenio antes de Cristo”. En Master of Mankind, el Emperador le dice a Ra Endymion (su custodio más cercano solo tras el mismísimo Valdor) que el nació en una época y sitio que coinciden con los marcados por primera edición. Sin embargo, Horus, Señor de la Guerra, se cita que el Emperador le entregó a Horus un anillo de oro labrado con motivos de centauros con arcos que había sido forjado en Persia un año antes del nacimiento del Emperador. Cabe señalar que en el año 8.000 antes de Cristo difícilmente podía estar la orfebrería desarrollada hasta ese punto; y la mención a “Persia” tampoco tiene sentido en plena prehistoria. Estos puntos podrían adelantar el nacimiento del Nuevo Hombre a menos de mil años antes de Cristo.

¿Conflicto de canon? ¿Contó el Emperador dos versiones diferentes? ¿No están reñidas en realidad? Eso se lo dejamos al amable lector.

4) El Emperador es un Perpetuo de nacimiento (Canon) 

Ollanius Persson
Primera edición narra que, durante su juventud, el Emperador “recordó cómo se le había hecho inmortal, para que nunca tuviera que reencarnarse sino que sobreviviera sin cambiar por toda la eternidad.” Debemos recordar que Ollanius Persson también es un Perpetuo. Son personas que no envejecen ni mueren pasen los años que pasen. "Resultado de una mutación genética congénita". De hecho Persson citaba haber estado en la batalla de Austerlitz. Estos datos los da la novela Batalla de Calth.

Primera edición podría explicar esta circunstancia de Persson si aceptasemos que es un Sensei, o descendiente lejano del Emperador; de manera que los Perpetuos fuesen una especie de "reciclaje" de los viejos Sensei:  "La fortuita combinación de genes que los Sensei han heredado del Emperador les hace muy especiales. Su rasgo más importante es su inmortalidad. Aunque pueden ser matados, no envejecen, y poseen impresionantes poderes de recuperación". Obviamente no estamos en condiciones de confirmar este punto, pero resulta muy interesante.

 5) ¿Cuándo nacieron los Dioses del Caos? 

Primera edición dice que “Los Poderes del Caos empezaron a crecer antes incluso del tiempo del Emperador, pero no alcanzaron su poder definitivo hasta muchos miles de años después. Durante la juventud del Emperador, los Poderes Ruinosos no eran suficientemente fuertes para perturbar la armonía natural de la Disformidad” y que “a finales de la Edad Media estos tres Poderes del Caos (Khorne, Tzeentch y Nurgle, en ese orden de nacimiento) habían despertado y eran plenamente conscientes.”.

 6) ¿Realizó el Emperador realmente algún pacto con los Dioses Oscuros, como dice Falsos Dioses

No lo sabemos. Primera edición no se pronuncia. Es un punto confuso porque al parecer sus poderes son de nacimiento (por la suma de los espíritus de los chamanes) y su don de ser perpetuo también. Pero el nuevo trasfondo sí cita que el Emperador realizó alguna especie de pacto en Molech para llegar a ese nivel de poder, allá por cuando fueron posibles los primeros viajes por la disformidad (y antes del nacimiento de los Primarcas), y que después Horus trató de replicarlo. No hay más detalles.


¿Te han interesado estas seis cuestiones? Puedes echarle un ojo a la traducción completa del material de primera edición sobre el Emperador en Wikihammer. 

 

domingo, 13 de noviembre de 2016

Análisis Kill Team

¡Hola a todos! Hace poco tuve la oportunidad de jugar a Kill Team, la nueva ampliación que GW ha sacado para Warhammer 40.000, y me apetecía hacer un pequeño análisis, por si alguien todavía no lo ha jugado y así se anima a hacerlo. Me centraré en el propio juego, no voy a entrar en detalles sobre la caja.
Kill Team es la última ampliación del juego, sacado en esta nueva tanda de “juegos en caja” de GW. A diferencia del resto sin embargo, no tiene su propio reglamento ni miniaturas (aunque la caja venga con 10 Marines Espaciales y 12 Tau), sino que se parece más a lo que ya conocemos con expansiones como el antiguo “Muerte en las Calles”. Me explico: un juego en formato de misiones con sus propias reglas y manera de jugar, que puede servir para dar un nuevo formato fresco al juego y agilizar las partidas, por si te apetece jugar una tarde sin demasiado tiempo.
El modo de juego es sencillo: dos equipos, de 200 puntos cada uno, y con limitaciones (no se permiten CG, ni voladores, ni miniaturas con más de 2 heridas…). Para establecer una comparación, se parece en cierta medida al sistema de Patrullas a 750 puntos con el que se juegan los torneos, sistema que personalmente me resulta el más cómodo para días largos de juego.

Además, cada una de las miniaturas de la unidad que manejes actúa como una unidad sola, lo que le da un aspecto de “comandos” al juego que resulta muy jugoso para varias cuestiones que ya relataré más adelante.
Para reforzar esta imagen de “comandos” tenemos los que para mí son los mejores añadidos al juego, el sistema de Líderes y Especialistas. El primero es la versión Kill Team del Señor de la Guerra de las partidas más grandes de 40.000, el personaje que más liderazgo tenga adquiere reglas especiales, que pueden variar desde poder flanquear con tus miniaturas a adquirir él mismo una de las categorías de Especialista.

Un Especialista, por otro lado, es lo que el nombre sugiere. Se pueden elegir tres por Kill Team, y los hay de cuatro categorías, a saber: Especialista Cuerpo a Cuerpo, de Armamento, de Guerrilla o Indomable. Cada una de estas tiene sus propias características, por ejemplo el de Cuerpo a Cuerpo puede ser una picadora de carne en combate singular, mientras que el de Guerrilla te permite pillar al enemigo desprevenido y donde más daño puedes hacerle (en mi propia experiencia, un Elegido del Caos con lanzallamas, infiltrado detrás de las tropas enemigas, puede hacer una cantidad brutal de daño).
Por supuesto, no todo es color de rosa. Kill Team, como todo tiene sus problemas, aunque es necesario jugar bien para poder calibrarlos del todo. Yo no he jugado demasiado, pero si soy capaz de analizar unos cuantos.

El mayor de los problemas, es que el juego usa el reglamento de 7ª Edición y por lo tanto sufre de los desequilibrios de este. Por ejemplo, si intentas enfocar el ejército al asalto hay que ir con mucho cuidadito, porque en esta edición los ejércitos de disparo pueden hacerte picadillo. Un ejemplo aplicado ocurrió en mi primera partida, cuando un asalto de un Elegido a una Armadura Crisis supuso que el Marine sufriera los disparos defensivos de TODOS los Tau cercanos. Como es lógico, el pobre no salió muy bien parado.

También es que, si quieres jugar con un ejército de los caros en puntos, tienes dos opciones, o usar muy pocas miniaturas con mucha equipación, lo que a la larga se traduce en poca resistencia a los daños, o un número ligeramente mayor de miniaturas pero que hacen menos daño. Aunque todo esto puede servir para añadir emoción al juego.
Ya fuera de lo que es el propio juego, Kill Team da unas oportunidades increíbles de para modelar un equipo trasfondístico, el cual puede ser o un simple regimiento de Guardia Imperial o una escuadra de Veteranos de los Marines Espaciales con una cantidad increíble de detalles y ornamentos. Ya desde hace tiempo en varios foros podemos encontrar conversiones de Kill Team, pero sin embargo estoy seguro que este juego habrá impulsado las capacidades creativas de más de uno. Yo mismo he montado un equipo de Corsarios Rojos que levaba mucho tiempo queriendo hacer y no encontraba la oportunidad.

Por otro lado, también es una buena excusa para comenzar una campaña narrativa, o para añadir nuevos escenarios a una que ya tengáis en movimiento, ya que da posibilidades a escenarios muy distintos y porque siempre es posible conseguir dos horas libres para una partidita.
En conclusión, aunque no es la mejor idea de GW en los últimos años, y tiene algunas carencias claras, me parece una muy buena idea para partidas introductorias al hobby o para escaramuzas rápidas mientras estás echando unas cervezas con los amigos o simplemente pasando el rato en algún lado.

Pues eso era todo. Espero que no os hayáis aburrido demasiado, y tal vez aparezca por aquí dentro de poco.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Martillos de Wikia II. Trasfondo: El Cisma I

¡Feliz domingo a todos, Eledan al cogitador!

Seguimos con una segunda entrada sobre nuestro querido capítulo astartes fanmade. En la entrada anterior os hablaba del trasfondo en general de los Martillos de Wikia, sin entrar en detalles. Pero hay un punto en el trasfondo de este capítulo tan nuestro que marca un antes y un después: El Cisma de Wikia.

El Cisma en principio no estaba planeado en nuestro trasfondo. Pero siempre quisimos que este reflejase de algún modo los sucesos reales que habían tenido lugar en Wikihammer. Y tampoco nos gustaba la idea de que nuestro capítulo fanmade fuese el “capítulo 10”, en el que todos se llevan de mil amores, siempre ganan y nunca ha habido problemas. Porque el Cisma de Wikia fue un problema. Y muy gordo.

El Cisma de Wikia refleja en el trasfondo de los Martillos de Wikia lo sucedido en Wikihammer antes de 2011: Desunión, indolencia, falta de iniciativa. Un relato sobre el pasado. Pero hay algo que nunca se había revelado hasta hoy: También es una advertencia para el futuro. Cuando las líneas generales del trasfondo del Cisma se redactaron, se hizo también en parte ideándolo como “historia con moraleja”, como ejemplo de lo que podía pasar si se pierden los valores fundamentales de una iniciativa que trabaja como equipo.

¿Quieres descubrir los peores momentos de los Martillos de Wikia? Te los contamos:

Año 596.M41. Crissos “El Viejo”, tercer Señor del Capítulo de los Martillos de Wikia, hace honor a su apodo. Tras casi seis siglos dirigiendo al capítulo, quien fuese un valeroso y ejemplar astartes yace apoltronado en un trono, mesándose una larga y blanca barba. Los astartes disfrutan de una vida larga, pero suelen tener el privilegio de caer en honorable combate. Crissos no. Primero, porque el Emperador le protegió. Después, porque les dejó las batallas a sus capitanes mientras él permanecía en El Sello, la fortaleza estelar del capítulo.

Donde antes todo él era brío, ahora solo hay demasiados recuerdos. Donde había iniciativa, ahora solo queda hastío. No es su culpa: El Emperador no hizo a sus hijos para vivir tanto tiempo. La indolencia se ha apoderado de él tras tantos siglos al mando, pues cada combate y cada operación parecen a sus ojos la misma que la anterior.

Ni siquiera los más veteranos recuerdan claramente un momento en el que Crissos no fuese el Señor del Capítulo de los Martillos. Un Señor del Capítulo marca el ritmo al resto, y el de Crissos se enlentece desde hace muchas décadas. Pero para todos, con Crissos las cosas han sido siempre así y lo seguirán siendo. Y cuando no lo sean, ahí estará Heford para sustituirle: El fiel y ejemplar Paladín del Martillo que todos ven como sucesor de “El Viejo”.

Pero Crissos no es ciego. Un día probó sus fuerzas la jaula de entrenamiento y descubrió una terrible verdad: A fuerza de siglos, su fisonomía astartes está comenzando a fallar. Dentro de poco apenas será digno de considerarse un guerrero. ¿Qué hará entonces? ¿Marchitarse en la fortaleza estelar durante más siglos, mientras el capítulo se marchita con él? No, de ninguna manera.

Así que Crissos planeó que sucediera lo que tenía que haber sucedido hace mucho tiempo: su muerte en combate. En unos días se iniciaría el despliegue para el siguiente movimiento contra los xenos recién denominados como Tau, y, para sorpresa de todos, Crissos se puso a la cabeza. Armado de pies a cabeza, anunció a puerta cerrada sus intenciones a su Guardia de Honor, entre la que estaba el propio Heford. Las instrucciones fueron claras: En un determinado momento, él se adelantaría y caería sobre la línea de fuego xeno. Se llevaría a muchos por delante, pero tendría asegurada una muerte honorable. Por eso mismo, bajo ningún concepto deseaba que los veteranos miembros de su Guardia de Honor le siguieran a tal destino que él había elegido sólo para sí. Ellos debían quedarse atrás, y Heford le sucedería al mando del capítulo desde ese momento.

Sin embargo, la protesta fue unánime e inamovible: La Guardia de Honor incumpliría su sagrado juramento si su señor moría sin ellos. La vergüenza de hacer lo que se les pedía mancharía su corazón para siempre, y preferían morir antes que hacerlo. Crissos se planteó retractarse de su plan por respeto a esos hombres, pero no hizo falta: Para un miembro de la Guardia de Honor no hay mayor privilegio que morir al lado de aquel a quien guardan, luchando codo con codo. Su señor era Crissos, y así se lo hicieron saber. Incluso Heford, el sucesor que ya no lo sería.

Dos días después, todo se había cumplido. Cuando la batalla acabó y los xenos se retiraron, los Martillos acudieron rápidamente al punto de la última y confusa comunicación de Crissos y su Guardia. Y allí estaban todos, muertos. Destrozados por las armas Tau. Solo había un superviviente: Heford, en animación suspendida. O lo que quedaba de él.

Purificadora, el mandoble de energía personal de Crissos, fue entregado por este a un tecnomarine justo antes de su partida; encomendándole crípticamente que solo le fuese entregada “a quien le siguiera”. Fue por estos hechos que el capítulo comprendió lo que realmente había sucedido.
Tal y como marcaba la tradición, se inició en ese momento el proceso para elegir al siguiente Señor del Capítulo. Ningún Martillo de Wikia vivo había presenciado la reunión de la que surgió Crissos como Señor del Capítulo, así que el Señor de Santidad Raum desempolvó las crónicas para seguir los procedimientos adecuados.

Sería sencillo: Se trataba de una de las poquísimas ocasiones en la que se solicitaba expresamente a todas las compañías acudir al Sello. La ocasión marcaba el fin de una era y el inicio de otra, y era la mejor oportunidad en siglos para que todos los Martillos se vieran juntos en su hogar. Los hermanos de batalla confraternizarían y los capitanes y altos cargos se reunirían. En una semana, dos a lo mucho, tendrían un elegido. Heford había sido el gran favorito a suceder a Crissos, pero no había otro remedio que internarle en un dreadnought. Con la muerte de Crissos los Martillos de Wikia habían perdido, de alguna manera, dos Señores del Capítulo.

Representación de El Sello
El ambiente era bastante tenso entre todos los asistentes. No había candidatos claros y había un malestar generalizado hacia la situación actual del Capítulo, que quizá se había acallado en vida de Crissos pero que ahora surgía con toda su fuerza. Las reuniones se sucedieron día tras día, con todo el Capítulo parado en El Sello y todas las compañías esperando resultados en los pasillos.

Los primeros días había una intención seria de llegar a algún acuerdo... pero el ambiente estaba demasiado envenenado. Demasiados trapos sucios, demasiado descontento, demasiada envidia. Y capitanes que no venían, precisamente, con la actitud adecuada. Pasó el plazo lógico de las tres primeras semanas y quienes esperaban el resultado de las reuniones desde el exterior comenzaron a inquietarse. Y Raum no tenía, precisamente, motivos para tranquilizarles: Las conversaciones habían pasado de intentar dilucidar quién era el Señor del Capítulo que los Martillos necesitaban a un intercambio de gritos sobre quién tenía la culpa de qué.

Pasaron las semanas y, sin embargo, el procedimiento impedía que dejasen de reunirse hasta que no hubiera Señor del Capítulo. Nadie podía irse y, de todas maneras, tampoco podían operar como Capítulo sin un guía. La tensión y el odio se sentían ya incluso en los pasillos. De compañía a compañía.

Tras semanas de más reuniones de puro trámite, la situación estalló cuando la 2ª Compañía de Aulo Plautio se fugó del Sello con las reliquias más valiosas del Capítulo, con la colaboración de los tecnomarines del Arsenal. Aulo pretendía evitar el desastre de los Martillos, y sabía que antes o después algún capitán intentaría imponerse a los demás por la fuerza. Quien poseyese las reliquias tendría el poder y la autoridad moral necesarios para hacerlo, pero sin ellas los capitanes quedarían igualados y probablemente se centrarían en perseguirle a él y en seguir discutiendo sin más entre sí.
Y así fue. Pero no consiguieron alcanzarle. Finalmente, frustrados, los capitanes acordaron de malas formas ir cada cuál por su lado, con sus respectivas compañías, y convertir El Sello en una “zona franca” para aprovisionarse; que sería gestionada por el Librarium, el Apothecarion y el Arsenal.

Solo la Purificadora quedó en el Sello, encerrada en un campo de fuerza por el Arsenal antes del inicio de las reuniones. El campo fue introducido en una estatua de Crissos el Viejo, y allí quedó, en la sala en la que se habían reunido infructuosamente los capitanes, esperando tiempos mejores.
Más de doscientos años pasaron, en los que cada Compañía y cada capitán luchó, vivió, murió o incluso se corrompió por separado. Los Martillos de Wikia habían degenerado en una banda de compañías astartes separadas que desconfiaban entre sí.

Pero, incluso en el oscuro mundo de Warhammer 40k, siempre hay tiempo para la esperanza. Para lo inesperado. Para que suceda lo improbable.

Y eso es otra historia que tendré el gusto de narrarte en Espadas y Dados próximamente.
¿Intrigado? ¡Gracias por leernos y hasta la próxima!


domingo, 30 de octubre de 2016

¡La Ley Imperial!



En una ambientación grimdark, tan oscura y pesimista como es Warhammer 40.000 es natural que nos encontremos con el cuerpo del Adeptus Arbites: Brutal, represivo, implacable y desconsiderado con la propia población.

Estos buenos servidores de la ley no tiemblan a la hora de utilizar munición real para desbandar manifestantes, en el lejano universo del milenio 40.000 no encontraremos balas de goma.

El youtuber Bruva Alfabusa lo parodia en este gracioso video, en inglés. (Si entendéis bien el inglés, no os perdáis su serie sobre el Emperador. Es impagable.)






Pero ¿Cómo es la Lex Imperialis, la ley imperial, los fundamentos legislativos que dictó el Emperador para la propia Humanidad?

Gracias a lo que profundizan en la sociedad imperial los juegos de rol, nos podemos hacer una idea muy clara de cómo es la justicia en general en este oscuro milenio ¿Qué castigos se someten?

Dejaremos claro esta máxima sobre la ley imperial y sus castigos, antes de meternos en ellos:


“La vida humana es preciosa para el Imperio y todo hombre y mujer debe tener su oportunidad para destruir a los enemigos de la raza humana.”


Si nos marcamos una hipérbole, comer niños es un acto despreciable y evidentemente un delito; Pero si no está relacionado con una herejía notable o una rebelión directa contra el sistema imperial, el destino más probable es una Legión Penal de la Guardia Imperial.

De hecho, lo común de las prisiones (A menudo fortalezas orbitales entorno a sistemas superpoblados) sean un mero trámite, una enorme e intricada sala de espera mientras la Guardia Imperial no necesita, sin tapujos, más carne de cañón. Un servicio que, casi con total seguridad, conlleva a la muerte.

A la gloriosa muerte en combate en nombre del Emperador, eso sí.

¿Morir en combate contra los herejes, rebeldes y xenos que amenazan continuamente al Imperio es un castigo mayor o menor que los otros típicos del Imperio? Me estoy refiriendo a ser convertido en, literalmente, un esclavo. Sin derechos de ciudadanía, trabajando hasta el fin de los días en cualquiera de las nefastas y mundanas tareas que el universo puede necesitar, o ser directamente convertido en un servidor: Una maquina sin mente, una pena de muerte ligeramente reducida. Al menos ahí no te comería un genestealer.

Cualquier parecido con el Juez Dredd es mera casualidad :P



No os vamos a engañar, en lo siguiente la información va a ser un copia y pega literal de Wikihammer, pero es la forma más sencilla y clara de compartir esta información tan concreta. Hay material y reductos de este trasfondo que, a causa de lo extenso que es, suelen pasar desapercibidos y queríamos destacar fácilmente este ya que es curioso y, creo, muy útil.



Vamos con los ejemplos prácticos que tenemos, éste es el Libro del Juicio:


Sección I - Homicidio.

El asesinato es muy común por todos los asentamientos de los mundos imperiales. En algunos lugares como los superpoblados Mundos Colmena los asesinatos pueden pasar desapercibidos, sin ningún tipo de investigación y sin que a nadie le importe. Muchos son simplemente puestos en holo-escritura y archivados en el Adeptus Administratum sin ningún viso de ser resueltos nunca. Esto no significa que el Adeptus Arbites nunca consiga detener a los asesinos, ya que sí lo hacen; es simplemente que hay tal cantidad de asesinatos cometiéndose por toda la Galaxia que es virtualmente imposible esclarecerlos todos.

Muchos asesinatos son cuestión de rivalidad entre bandas, ya que la gran masa de población imperial se concentra en los Mundos Colmena y allí prácticamente todos pertenecen a una banda u otra. Los Adeptus Arbites se preocupan muy poco por un pandillero muerto ya que significa un problema menos en la sociedad. Resolver este tipo de asesinatos no es una de sus prioridades y están más preocupados por la seguridad pública. Sin embargo, la muerte de una persona influyente o destacada, o de un empleado imperial (Arbitrator, soldado, abogado, etc.) es otra cuestión.


  • Primer Grado: Asesinato de un empleado público al servicio del Imperio, un noble o un miembro destacado de la sociedad imperial. Castigo: Desde la inclusión de por vida en una banda de esclavos (para aquellos que aún sean "dignos de vivir") hasta la pena de muerte, pasando por la conversión en un Servidor o la inclusión en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Asesino en serie (principalmente de civiles). La cantidad de personas que hay que matar para entrar en esta categoría varía de 2 a 12 dependiendo de cuánto estime a sus súbditos el Gobernador Planetario correspondiente. Castigo: 10 años en una banda de esclavos, reclutamiento forzoso en la Guardia Imperial (sujeto a la aprobación de los mandos militares), o inclusión en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Asesinato accidental u homicidio involuntario durante la comisión de otros crímenes. Negligencia criminal que resulte en la muerte de terceras personas. Castigo: Varía enormemente. Para algunos ciudadanos que causen la muerte involuntariamente a otro civil será una multa, un arresto menor o puede que simplemente se les diga que "intenten no volver a hacerlo". Un pelotón penal sería una opción desmesurada pero que ya se ha dado en algunos planetas especialmente estrictos con las leyes.

Sección II - Blasfemia.

La blasfemia es un crimen que se remonta a la Herejía de Horus, hace unos diez mil años. Es uno de los crímenes más serios, castigable con los métodos más brutales. Blasfemar es demostrar adoración por los Dioses del Caos, y los Adeptus Arbites responden con rapidez a ello. Una vez que los perpetradores han sido reducidos son encerrados hasta que los oficiales del Adeptus Ministorum lleguen para interrogarles a fondo. Blasfemar incluye varios crímenes implícitos contra la Humanidad, como ser un desviado genético, esconder a un mutante o psíquico o ser encontrado en posesión de un símbolo herético. EL castigo termina inevitablemente con la muerte, que puede ser desde rápida y piadosa hasta una lenta crucifixión. Las muertes agónicas y dolorosas son, sin embargo, las más comunes.

  • Primer Grado: Llevar la marca del Caos. Castigo: Muerte por decapitación o fuego. Los mutantes capturados son ejecutados en el acto o utilizados para "limpieza de minas".

  • Segundo Grado: Poseer un símbolo o cualquier emblema de los Dioses del Caos. Castigo: Muerte por decapitación o fuego.

  • Tercer Grado: Esconder un mutante o psíquico a las autoridades. Castigo: Muerte, servicio de por vida en una banda de esclavos o como Servidor.

  • Cuarto Grado: Usar el nombre del Emperador de forma despectiva o para menospreciar al Salvador de la Humanidad. También se aplica cuando se menosprecian las instituciones de Adeptus. Castigo:Cincuenta latigazos en público. Pueden ser incrementados a 100 o 200 si la ofensa es especialmente grave. Casos menores serán despachados con un simple lapidamiento público, en el que la gente utilizará cualquier material disponible: piedras, comida podrida, etc. Alternativamente, el ofensor puede quedar libre tras recibir en el acto una fuerte paliza por parte de los Arbitratores que lo detengan (esta opción es la favorita de los agentes del Adeptus Arbites).

Sección III - Orden Público.

El desorden público es una seria ofensa. Las guerras entre bandas son endémicas en todos los Mundos Colmena y se producen alteraciones cuando los impuestos son recolectados. A la gente no le gusta que se la trate mal, dando su dinero y sangre por el Imperio. Inevitablemente esto lleva en ocasiones a serios disturbios. Los "luchadores de la libertad" usan cualquier excusa para alzarse contra el gobierno e intentar arrastrar al pueblo contra sus señores imperiales. Cuando los recursos escasean la gente pelea por ellos produciendo también algunos desórdenes. Cuando éstos se presentan, los Adeptus Arbites los reprimen con dureza armados con Mazas de Energía y Escudos de Supresión.

  • Primer Grado: Agitar a las masas para alzarse en rebeldía. Castigo: Muerte o alistamiento forzoso en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Causar disturbios. Castigo: Los ofensores reciben una sonora paliza de los Arbitratores y pasan una "hospitalaria" noche en los calabozos de la Sala de Enjuiciamiento local, si los disturbios se debían a razones sociales como falta de comida, altos impuestos o contaminación excesiva. Los alborotadores que simplemente busquen desestabilizar la administración imperial serán condenados a penas de 5 a 10 años en prisión o incluso el servicio en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Asociación con malhechores. Castigo: Una paliza en el acto y una recomendación para abandonar tales compañías.

  • Cuarto Grado: Conducta impropia. Castigo: Una paliza en el acto y/o una noche en la prisión.

Sección IV - Asalto.

Muchos asaltos pasan desapercibidos en el Imperio, aunque esto no es sorprendente ya que hay cosas más serias ocurriendo. Sin embargo, el asalto a un Arbitrator o a otro sirviente imperial es una grave ofensa.

  • Primer Grado: Asalto grave contra un funcionario imperial, noble o figura destacada. Castigo: Reclutamiento de por vida en una banda de esclavos o pelotón penal.

  • Segundo Grado: Asalto grave a un civil o grupo de civiles. Castigo: De 3 a 10 años en prisión.

  • Tercer Grado: Asalto común, incluyendo peleas con funcionarios Imperiales. Castigo: De 1 a 5 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Amenazar con intenciones criminales. Comportamiento amenazante. Castigo: De 6 meses a 3 años de prisión.

Sección V - Secuestro y Chantaje.

Secuestro y chantaje son actos cotidianos para las miles de familias nobles del Imperio. Son los objetivos obvios de este tipo de crímenes. El crimen es complicado, ya que pagar una exigencia de rescate también se considera una ofensa. Algunos casos de secuestro tienen otros motivos aparte del monetario, incluyendo la coartación de ciertos individuos para que comentan un secuestro como una retorcida forma de chantaje. Pero los clanes influyentes de muchos planetas, e incluso los líderes de algunas bandas, tampoco están a salvo de este tipo de acciones de facciones rivales que buscan ganar beneficios políticos por estos medios.

  • Primer Grado: Secuestro, incluyendo la abducción a la fuerza, de un noble, funcionario imperial u otra figura de importancia. Castigo: Reclutamiento en un pelotón penal, servicios en una banda de esclavos de por vida o cadena perpetua en prisión.

  • Segundo Grado: Secuestro de un civil para minar la credibilidad Imperial o para beneficio propio de cualquier tipo. Castigo: De 20 a 30 años en una banda de esclavos.

  • Tercer Grado: Coerción con violencia. Castigo: De 8 a 15 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Incitar a futuros secuestros, por ejemplo pagando un rescate. Castigo: 5 años en prisión.

Sección VI - Allanamiento de Morada.

El latrocinio es endémico en el Imperio, más de lo que la gente quiere reconocer, mientras la mayoría de dinero y recursos son empleados para mantener operativa la vasta maquinaria imperial. Algunas veces las bandas entrarán por la fuerza en algún tipo de almacén o depósito, saquearán el lugar y se irán en un abrir y cerrar de ojos. Otros ladrones operarán solos y cometerán robos más sigilosos habitualmente en un edificio de un noble o incluso del Administratum.

  • Primer Grado: Allanamiento con violencia, incluyendo asaltos a gran escala. Castigo: De 5 a 15 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Allanamiento de morada. Castigo: De 2 a 10 años en prisión.

  • Tercer Grado: Posesión de herramientas ilegales (ganzúas, corta-cristales, etc.). Castigo: De 2 a 5 años en prisión.

Sección VII - Robo.

Los pequeños edificios del Adeptus Administratum son el objetivo de robos organizados, que incluso llegan a emplear la violencia para conseguir dinero. Edificios más grandes, aunque es raro, también han sido objetivos de estos robos en el pasado. En mundos menos desarrollados, donde el brazo del Administratum sólo llega en forma de la típica sucursal bancaria, los robos pueden ser abundantes. De lejos el robo más común es el simple atraco, en el que los asaltantes siguen a su víctima hasta un lugar apartado antes de actuar.

  • Primer Grado: Robo con armas y uso de violencia. Castigo: De 10 a 20 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Robo con armas. Castigo: De 5 a 15 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Atraco. Castigo: De 5 a 10 años en prisión o de servicio en una banda de esclavos.
  • Cuarto Grado: Robo por descuido o de guante blanco. Castigo: De 5 a 10 años en prisión.

  • Quinto Grado: Hurto menor. Castigo: Una paliza o humillación pública.

Sección VIII - Crímenes Relacionados con el Robo.

El mercado negro es un negocio floreciente en el Imperio, especialmente la venta de munición imperial o conseguida en los campos de batalla. El Imperio intenta por todos los medios cortar por lo sano estas actividades pero el problema es que algunos Gobernadores Planetarios, o incluso algunos oficiales de la Guardia, están de hecho aliados con los contrabandistas. Pero tener artículos robados en un crimen serio ya que el Imperio necesita hasta la última gota de recursos que pueda conseguir.

  • Primer Grado: Recibir, dar y/o comerciar bienes robados. Castigo: De 5 a 10 años en prisión o de servicio en una banda de esclavos.

  • Segundo Grado: Mal uso de la propiedad privada para almacenar material robado o ilícito. Castigo: De 5 a 10 años en prisión. Dependiendo del mundo, este crimen puede incluso conllevar la inclusión en un pelotón penal o en casos extremos la muerte.

  • Tercer Grado: Posesión de bienes robados. Castigo: De 1 a 5 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Trapicheo menor, evasión de tasas portuarias, préstamo ilegal. Castigo: Una paliza o humillación pública.

Sección IX - Falsificación.

La falsificación es un incordio siempre presente. Las credi-tarjetas pueden ser falsificadas, así como algunos pases de seguridad. Muchos mundos aún tienen papel-moneda y monedas en curso legal, fácilmente falsificables por los delincuentes. Muchos falsificadores hábiles han forjado sus fortunas en semejantes mundos.

  • Primer Grado: Falsificación de documentos o material imperial. Castigo: De 8 a 15 años en prisión o de servicio en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Falsificación. Castigo: De 5 a 10 años en prisión.

  • Tercer Grado: Posesión de equipo o maquinarias de falsificación. Castigo: De 5 a 12 años en prisión.

  • Cuarto Grado: Posesión de bienes falsificados. Castigo: De 2 a 8 años en prisión.

Sección X - Delitos Incendiarios.

Los incendios provocados son considerados graves ofensas ya que la mayoría de la gente vive en mundos superpoblados. Comenzar un fuego en un Mundo Colmena puede significar la muerte de cientos, puede que miles, de personas. Los incendiarios tienen motivos variados para actuar como lo hacen; desde acabar con algunos enemigos odiados hasta satisfacer algún tipo de pervertido deseo.

  • Primer Grado: Intentar conscientemente destruir un edificio imperial o asesinar a un funcionario imperial mediante un incendio provocado. Castigo: Muerte o reclutamiento en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Incendio provocado. Castigo: Servicio de por vida en una banda de esclavos o en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Negligencia criminal que resulte en un incendio. Castigo: De 5 a 10 años en prisión.

Sección XI - Herejía.

La más terrible guerra que se luchó en el Imperio fue la Herejía de Horus, un conflicto que casi significó el fin de la Humanidad. Por ello, la herejía es un delito tan grave como ser un adepto de un Culto al Caos. La traición también debe ser detenida. Dar la espalda a la Humanidad puede ser constitutivo de herejía y todos los herejes deben ser purgados, de acuerdo con la Inquisición y el Codex Imperialis. Muchos de los castigos que se listan a continuación serán despachados por los Escuadrones de Ejecutores de los Adeptus Arbites allí donde se encuentre cualquier sospechoso de herejía.

  • Primer Grado: Herejía flagrante. Castigo: Muerte por decapitación o fuego.

  • Segundo Grado: Traición. Castigo: Muerte por decapitación o fusilamiento. Servicio de por vida en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Intentar conseguir información clasificada con intención de traicionar al Imperio. Castigo: Muerte o servicio de por vida en un pelotón penal.

Sección XII - Daño Criminal.

Los actos de vandalismo se producen cuando las bandas de pandilleros destruyen indiscriminadamente cualquier cosa con la que se cruzan. Los vándalos también pueden dedicarse a escribir sus nombres o eslóganes en las paredes, dañar el mobiliario urbano, etc., incluso los edificios públicos.

  • Primer Grado: Vandalismo de una propiedad imperial. Castigo: De 5 a 10 años en una banda de esclavos.

  • Segundo Grado: Vandalizar un edificio de los Adeptus. Castigo: De 3 a 8 años en prisión o de servicio en una banda de esclavos.

  • Tercer Grado: Vandalismo criminal. Castigo: De 2 a 5 años en una banda de esclavos.

  • Cuarto Grado: Realizar pintadas. Castigo: Una paliza o humillación pública.

Sección XIII - Sustancias Controladas.


El uso de sustancias controladas varía enormemente a lo largo y ancho del Imperio, donde una sustancia es legal en un planeta e ilegal en otro. Aquí algunos mercaderes pueden intentar sacar provecho de esta situación a través del mercado negro. El Spook, la droga que estimula los centros psíquicos del cerebro, es fabricada en muchos Mundos Colmena y es altamente ilegal, aunque algunos nobles la emplean con asiduidad.

  • Primer Grado: Fabricar o pasar de contrabando sustancias prohibidas. Castigo: Reclutamiento en un pelotón penal.

  • Segundo Grado: Comerciar con una substancia prohibida. Castigo: De 5 a 15 años en una banda de esclavos o en un pelotón penal.

  • Tercer Grado: Posesión de una substancia prohibida. Castigo: De 6 meses a 10 años en una banda de esclavos o pelotón penal.

Sección XIV - Actividades Heréticas.

Los Cultos son vistos como la mayor forma de traición y herejía, y por lo tanto son barridos sin piedad. Esta sección no solo se aplica a cualquier miembro de un Culto ilegal, si no a cualquiera que sea sorprendido llevando a cabo un experimento ilegal, como fabricación de robots. Los Robots han sido declarados ilegales (excepto por supuesto, los manufacturados por el Mechanicus) desde la Herejía de Horus, cuando los Hombres de Hierro se rebelaron contra sus señores humanos. Hoy en día alguna gente puede sentir la tentación de experimentar con la posibilidad de construir uno.

Los Pelotones de Ejecución de los Arbites administrarán el castigo correspondiente.

  • Primer Grado: Tomar parte en odiosos rituales a los Dioses del Caos. Castigo: Muerte por fuego o lapidación.

  • Segundo Grado: Experimentación con robots, o la construcción de un Hombre de Hierro. Castigo:Muerte por fuego.

  • Tercer Grado: Posesión de documentos que detallen la construcción de un robot o que se refieran a la naturaleza de los Dioses del Caos. Castigo: Muerte por fuego.

  • Cuarto Grado: Fracaso en informar de un psíquico ilegal o la presencia de herejes a las autoridades imperiales. Castigo: De 5 a 10 años en una banda de esclavos.

Sección XV - Obstaculizar la Acción de la Justicia Imperial.

Ser acusado de destruir pruebas en un caso importante, o contratar a un asesino para eliminar a un testigo, con el consecuente perjuicio para la acción de la justicia, es una ofensa grave. Mentir a un Arbitrator cuando se es preguntado también es un delito grave. Intentar sobornar a un Arbitrator a menudo tiene como consecuencia una terrible paliza, dependiendo del estatus moral del Arbitrator en cuestión.

  • Primer Grado: Pervertir el normal funcionamiento de la Justicia Imperial, destruyendo pruebas o asesinando testigos. Castigo: De 10 años a cadena perpetua en una banda de esclavos o pelotón penal.

  • Segundo Grado: Intento de soborno a un Arbitrator. Castigo: De 3 a 10 años en una banda de esclavos o prisión. El Administrator también tiene derecho a imponer en el acto cualquier castigo que crea conveniente.

  • Tercer Grado: Soborno de un civil. Castigo: De 2 a 5 años en prisión o en una banda de esclavos. Como es habitual, también depende de las circunstancias. Sobornar a un civil para entrar en áreas reservadas sería un ejemplo moderado que caería dentro de esta categoría.

  • Cuarto Grado: Perjurio. Castigo: De 1 a 5 años en prisión.

Sección XVI - Delitos Varios.

Hay multitud de ofensas que pueden cometerse, demasiadas para ser enumeradas en estas páginas. Aquí se ofrece una breve lista como referencia.

  • Resistirse al arresto - Castigo: Una paliza en el patio de la Sala de Enjuiciamientos más cercana, hasta que el preso deje de mostrar belicosidad.

  • Obstruir a un oficial Arbites en el curso de su deber - Castigo: De 6 meses a 2 años en prisión.

  • Lenguaje amenazante o despreciativo hacia un oficial Arbites - Castigo: Una paliza en el patio de la Sala de Enjuiciamiento más cercana y/o una noche en una "hospitalaria" celda.

  • Hacerse pasar por un funcionario imperial para cometer un crimen - Castigo: Reclutamiento en un pelotón penal o banda de esclavos.